“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

2022-01-01から1年間の記事一覧

128.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その5

細胞を出現させて、ショットとの当たり判定を行って、拡大して爆発させる(消す)ところまでできたので、次は、アイデアの核となる、細胞の吸着処理を作る。アイデアとかたいそうなことを書いたけど、プロトタイプで作った某キューブラッシュと同じ。 細胞が…

思い出のゲーム達:24.スペースマンボウ(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSXの「スペースマンボウ」。www.youtube.comこのゲームは、コナミ初のMSX2/MSX2+専用シューティングであり、最後のシューティングゲームになった。タイトルは、若干コミカルなものを連想させるが、内容は正統派シューティングゲー…

127.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その4

ここで余談を。細胞を撃つと徐々に膨れて爆発するということを再現するために、弾が当たったら、今の拡大率を取得して、それに10%ずつ加算してやろうと考えていた。 実際に処理を作ってみたのだが、うまく行かない。弾が当たった細胞スプライトの、現在の拡…

126.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その3

次は敵の動きを作ってみる。 敵は、沙羅曼蛇などに出てくる、撃つと膨らみ、最後には爆発する細胞をモチーフにする。絵がないと始まらないので、まずはEDGE(否ブラウザ)でドット絵をかいた。 膨らむ→縮むを表現するため、簡単ではあるが2パターンのアニメ…

思い出のゲーム達:23.ゴーファーの野望 エピソードII(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSX版のグラディウスII、「ゴーファーの野望 エピソードII」。www.youtube.comMSXには、アーケード版のグラディウスIIが出る前に、オリジナルの「グラディウス2」があったので、海外ではネメシス3扱い。 沙羅曼蛇の移植で味を占めた…

125.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その2

通常のショット処理ができたので、続けて、いろんな種類のショットを作ることにした。 某グラディウスシリーズのショット系を実装する。大体、こんな感じ。 NORMAL 前方 DOUBLE 前方+前方斜め上 TAIL GUN 前方+後方 VERTICAL 前方+上方 DOWN DOUBLE 前方…

思い出のゲーム達:22.ZANAC(ポニーキャニオン/コンパイル)

しばらく書いてなかった、思い出のゲーム達のコーナー。 思い入れがあるというより、インパクトがあったとか、クセがあったなーなど、引っかかるものがあったゲーム達を書いて行こうと思う。復帰第1弾は、MSXのZANAC(ザナック)。 www.youtube.com有名なの…

124.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その1

標準スプライトの学習を兼ねて作ったのが、あれっぽいあれwだったのは、「シューティングゲームっぽい何か」を作るアイデアが浮かんだからだった。 アイデアの大筋から、細かな仕様を固めて作る前に、シューティングゲームの基礎である、自機の移動と自弾の…

123.HSPでゲームを作ろう:技術研究 MUCOM88でMMLを演奏しよう

BASICなら、たいてい音楽を演奏するPLAY命令があり、その音楽を記述する言語がMML(Music Macro Language)だった。 ドレミファソラシを、C D E F G A B で表し、オクターブや音量、長さなどは、記号+数字で記述する。HSPには、MMLを演奏する命令はなく、別…

122.HSPでゲームを作ろう:技術研究 ジョイスティックに対応しよう「PAD設定さん」

ゲームウォッチぐらいなら、キーボードだけで操作しても問題ないけど、シューティングゲームやアクションゲームを作るときは、ジョイスティックにも対応させたい。 HSP3では、標準モジュールでジョイスティックに対応するものがあるのだが、いかんせん使い方…

121.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その3

初めは、プログラミングガイドを読んでいたが、PCの画面で読んでもイマイチ頭に入ってこない。なので、サンプルシューティングゲーム「マジカル タマホーキ」のソースをプリントアウトして、何の処理をしているかメモを取りながら勉強した。年齢的なものもあ…

120.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その2

標準スプライト機能のマニュアルも用意されている。 www.onionsoft.net これと、スプライト機能を使用した、サンプルシューティングゲーム「マジカルタマホーキ」のソースが公開されたので、参考にする。 珠音ちゃんサンプルゲーム マジカルタマホーキまずは…

119.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その1

2022年のHSPコンテストにも、応募したいなと思い、ネタをいくつか検討中。 そのうちの一つを作るために、技術研究としていくつかやってみる。 まずは、2Dスプライト機能を使ってみる。スプライトといえば、自分の知識の中ではMSXの物だけ。 このブログでも、…

118.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その7

最後は音や、ミスクリアの処理追加、ハイスコアの記録など。 ミスクリア処理、ハイスコア処理は、ほぼヘルメットのプログラムのまま使えるので流用して完了。音については、以前MIDIで作ってWAVに変換したファイルを読み込むと、なぜかアプリが落ちてしまっ…

117.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その6

前回の続き。 通行人のパターンは、前回作ったパターンシートを参考にした。 これを10か所分ごとに区切って、バッファに足す数をパターンを考えた。 通行人の人数ごとにパターンをいくつか出して、その内の1つを選んで、バッファに足すようにしてみた。パタ…

116.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その5

通行人の出現フレーム数のデータを準備せずに、パターンを発生させるロジックを考えてみた。今までは、どのタイミングで通行人を1人追加すればよいのかと考えていた。 結局、適切なロジックを思いつくことができず、出現するフレーム数のデータを用意して、…

115.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その4

通行人の出現パターンをどうやって作るかの前に、移動処理と判定処理を作ってしまう。 パターンは、とりあえずダミーにする。今回も通行人の位置はビットで管理して、シフト演算で進める。 そして、消えた後の判定は不要なので、右シフトで消えてもらうよう…

114.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その3

ミスターマンホールの移動から、作成開始。といってもやることは、今まで作ったヘルメットなどのソースから、タッチパネル処理をコピペしてきて、if文はBASIC!のソースから座標のコピー、調整するぐらい。 あとは、Windowsでもプレイがしやすいように、移動…

113.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その2

「マンホール」の再作成は、恒例の画像の準備から。 すでに切り出ししている画像があるが、celload、celldivで使うために、筐体およびセロファン部以外は切り出し直す。画像として必要なのはこれだけ。 Mr.マンホール(4パターン) 通行人(上下10パターン)…

112.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その1

BASIC! で再現した「マンホール」。 それなりに楽しみながらプログラムして、自己満足度は高かった。coro3.hatenablog.jpただ、適当に作り始めたので、やっていなかったことが多い。前回やってなかったこと 通行人のグラフィック、落下時のグラフィックを全…

111.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス その2

前回の続き。 天気予報をテキストで提供してくれるwttr.inから、JSONフォーマットで天気情報を取得して、天気予報の情報を抜き出すことを目標に、試行錯誤を開始。ちなみに、JSONフォーマットってなに?っていうのは、こちらで。 インターネット用語1分解説…

110.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス その1

次のゲーム&ウォッチ再現に取り掛かる前に、別のオリジナルゲームを作るための元ネタというか、技術研究をやっていこうと思う。 そのうちの1つが、HTTPアクセス。ネットの特定のページの情報をHTMLの中から拾い出して、使いたいと思っている。HSP3.6自体には…

109.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その7

HSPコンテストに応募するのはいいが、誰もAndroid専用アプリを応募していない。 運営さんにメールで問い合わせると、apkファイルと説明書きのテキストファイルでも応募可能ということだった。 ただ、いろんな人に見てもらうならWindowsで動くプログラムも付…

108.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その6

2022年最初のエントリーです。今年もよろしくお願いします。ゲーム部分は形になってきたものの、HSPコンテストに応募するためには、このままじゃあまりに不親切。 せめてタイトルとルール説明画面はしっかり作らないとと思い、取り掛かった。タイトル画面は…