“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

サンデープログラムしよう

213.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その2

液晶とセロファンの切り出しに時間がかかったので、すぐに作成開始とはいかなかった。 任天堂製のゲーム&ウォッチと違い、液晶全点灯が無いだけでこれほど苦労するとは…それでもなんとか切り貼りしつつ作り始めることができるようになった。まずは、プレイ…

212.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その1

新しいAndroidゲームのアイデアはあるのだけど、その前に友人からのリクエストもあった、エポック社の「モンスターパニック」を再現してみようと思う。 私自身は持っていなかったが、めちゃくちゃ面白くて、友達に借りて遊んだ記憶がある。 https://www.s40o…

211.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その9

ゲームをクリアする処理を作る。 最上階の旗だけ別の物にしておき、その旗をゲットした時点でクリアにする。チップの属性は、通常の旗と同じイベント属性ESMAP_ATTR_EVENTを付けておく。 旗と最上階の旗の違いは、チップNoの違いだけなので、旗を取得するロ…

210.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その8

マップの床を、乱数だけで生成すると、歯抜けだったり、バランスが悪い。見た目もあまりよくないw 「マンホール」の時と同じように、ある程度のパターンを準備しておいて、その中から選ぶ方法を検討した。coro3.hatenablog.jp今回も空白と床を0と1で表せる…

209.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その7

ゲームの次のギミックである、旗の回収部分を作る。といっても、標準スプライトに機能があるし、サンプルプログラムもあるので、簡単にできる!と思っていた…前回のエントリーで書いた通り、旗もマップの表示チップの1つとして定義して、マップ内に配置して…

208.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る→たまねとりっぷ! その6

ゲーム名を「たまねとりっぷ!(仮称)」と名付けた。何とか今年のコンテストに応募できるように形にしたい。マップデータの作成について考える。 複数面を準備してクリアしていくゲームにはしないので、ゲームスタート時に1つだけマップを作る。 ランダム性…

207.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その5

ゲーム本編に関する部分を作っていく。まずは、プレイヤーキャラの当たり判定を調整する。今回は、HSP3のサンプルプログラムで使用されていた画像を使っている。 プレイヤーキャラの珠音は64×128ドット。マップに使っているチップは、40x40ドット。そのため…

206.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その4

この手のゲームのキモといえる、ジャンプについて考える。 サンプルプログラムは、スペースキーを押したら、ジャンプする高さは一定。ジャンプ中も左右の入力によって移動できる。 使っているのは、es_gravity命令での重力設定と、ジャンプしたときにY移動値…

205.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その3

次はマップのスクロール。 マップのスクロールは、es_putbg命令で、マップを表示するXY座標を動的に変えることで実現できる。 coro3.hatenablog.jp今回はオートスクロールする中で、上に登っていくようなゲームデザインにしたい。表示するマップは、縦長の物…

204.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その2

続いて、マップの定義と表示のおさらい。マップは、普通にデータ構造を考えると、縦×横の2次元配列で作るのだが、標準スプライトのマップは、縦×横のチップ数だけ要素数を持つ、1次元配列を使う。 mapsx=20:mapsy=20 ; マップサイズ dim map,mapsx*mapsy ; …

203.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その1

昨年は、標準スプライトのマップ機能を使って、スクロールするフィールドを探索するようなゲームの基礎部分をテスト作成していた。 coro3.hatenablog.jp coro3.hatenablog.jpそちらはちょっと置いといて、今年作る予定の、ジャンプアクションゲームに使えな…

202.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス→JSONフォーマットの操作 その2

前回の続き。 注意して取得したJSONを眺めてみると、要素が1つしかない配列になっているところが結構あったのだ。 そうすると、直接キー名を指定しても取得できない。何で気づけたかというと、Firefoxで見たときに、折りたたみができるブロック表示になった…

201.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス→JSONフォーマットの操作 その1

2023年のコンテストも終わり、2024年のコンテストも視野に入れつつ、次のゲームを作る準備を始めることにした。 まずは、2年前にうまくいかずに放置した、JSONフォーマットのデータ操作から。coro3.hatenablog.jpこの時は、hspinet.asをincludeして、httpinf…

200.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう 竜巻鮫

「Digi Mole Attack!」の公開がうまく行ったので、竜巻鮫にも広告を付けて公開することにした。 こちらは、横持ちにしてもらうアプリなので、バナー広告は表示せず、1ゲーム終わるごとに全面広告に切り替わるインタースティシャル広告を表示するようにした。…

199.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その9

アプリの公開申請して待つこと3日。審査が終わって、GooglePlayストアから、Digi Mole Attack! をダウンロードできるようになった。 公開するまでに、テスター20人、2週間テストが必要っていう制限は回避できていて、ホッとした。自分が作ったアプリが、この…

198.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その8

※今回のエントリーは、2023年12月末から、2024年1月初めごろの話です。Google Playに登録するためには、apkファイルではなく、aabファイルなるものを作らないといけないらしい。aabファイルの作成にも、HSP3Dish helperは対応済み。 公開するための秘密鍵(K…

197.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その7

いよいよ、今回のメインでもある、AdMobの広告表示を実装する。HSP3DishのAndroid向けマニュアルに書いてある通りに実装するだけなのだが、その前にAdMobのコンソールで、広告IDを取らなきゃならない。まずは、アプリを作成して、アプリIDを取得。 そのあと…

196.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その6

残りの修正は、駆け足で紹介していくw ボタンの判定 スタート画面のボタン機能を作っていく。 ボタンは数字キーを除くと、全部で4つ。 マニュアル表示 時刻/ハイスコア切替 ミュート スタートボタン ボタン自体を押したかどうかは、タッチ処理の中に座標判…

195.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その5

前回の続き。 mod_picmesで文字を表示するのは、培養臼や竜巻鮫でやっているし、作成ツールがあるのでそれを使ってサクサクっと準備ができた。どんなメッセージをどのタイミングで出すのかを考えてみたが、そんなになかったw ゲーム開始時 ゲームオーバー時…

194.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その4

ゲーム内容の修正は、あと2項目。 モグラを叩いたときの振動追加 ゲーム全体のスピードアップ率の調整 振動の追加は、ちょちょいとできた。 devcontrol "vibrate",50 みたいに、devcontrol命令を入れるだけ。次は、ゲーム全体のスピードアップの調整に取り掛…

193.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その3

本来のルールは、子モグラ、親モグラを含めて、1レベルに16匹出現する。 今までは、親モグラをカウントしてなかったので、1レベルでパーフェクトなら、最大19匹登場していた。 これじゃ点数が上がりすぎる。モグラ出現部の作り直しをしようと、ソースを眺め…

192.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その2

筐体グラフィックを一新したので、モグラ等の表示座標と、数字ボタンの判定座標が変わってしまった。 その部分を先に修正する。といっても、どちらも座標値をちゃんと配列に入れたり、ボタンの幅、高さと判定範囲を変数で変えられるようにしており、新しい座…

191.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その1

Google Playに登録する第一弾のアプリを「Digi Mole Attack!」にしようと決めた。 ただ、とても今のままでは公開できない。 グラフィックがダミーもダミーで、くそダサいww それに、ゲーム全体の流れとか、ハイスコア記録がないとか、今見ると、気になるとこ…

189.HSPでゲームを作ろう:竜巻鮫 その11

あけましておめでとうございます!2024年も、よろしくお願い致します。昨年の続き。 無事、プログラムコンテストの〆切に間に合って応募。ありがたいことにコメントを、多数いただけた。 そんな中、一番熱心にプレイされた方のコメントで、アタックボタンを…

188.HSPでゲームを作ろう:竜巻鮫 その10

作成したプログラムを、Dish Helperで、Andriod用のapkファイルにビルドする。 今回は、HSP3.7β版を使って開発を行ったので、apkのビルド環境がガラッと変わった。 なので、一から環境を整えるところからスタートした。HSP3の公式マニュアルに手順が書いてい…

187.HSPでゲームを作ろう:竜巻鮫 その9

ゲームセレクト画面の続き。今までのゲームウォッチ再現では、GAME AかGAME Bを選択しなさいというメッセージを表示するだけで、いわゆるデモ画面を作ってなかった。 今回はちょっとばかし〆切までに余裕が出来たので、作ってみることにした。といっても、そ…

186.HSPでゲームを作ろう:竜巻鮫 その8

ゲーム本編ではない部分の作成に取り掛かった。まずは、ミス時のアニメーション処理。 本物のゲームウォッチと違って、液晶じゃないから、重ねて表示してもよかったんだけど、せっかくここまでこだわってきたので、狭苦しいところに2パターンだけ、新しいグ…

185.HSPでゲームを作ろう:竜巻鮫 その7

次はサメを倒したかと、ミスの判定。 こちらも今までのGW再現シリーズに倣い、プレイヤー側を有利にした。移動処理を行うルーチンは、1フレームごとに1回呼び出している。 その処理中に、サメを倒したかの判定を行う。 サメは、特定フレームごとに1ラインず…

HSPプログラムコンテスト2023 結果発表~♪

12月1日、HSPプログラムコンテスト2023の結果発表があり、なんと「竜巻鮫」が、秀和システム賞を受賞しました! 遊んでいただいた方、評価コメントをいただいた方、コンテスト関係者の方、ありがとうございました! hsp.tvゲームウォッチの再現は、BASIC!か…

184.HSPでゲームを作ろう:竜巻鮫 その6

次はサメの落下処理。 これは、ほぼ今までのGW再現シリーズと同じ。特に各ラインの落下コマ数を変えたので、「パラシュート」のプログラムがほぼそのまま使えた。coro3.hatenablog.jp今回は、ヤシの木にダイバーが引っかかるような、タイミング外しのギミッ…