“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

253.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その26

あとは「終」を選択したときの処理を作る。 既存プレイヤーを編集したのか、新規プレイヤーとして登録するのかで、SQLの実行内容が変わる。 といっても、INSERTかUPDATEのどちらかだけだけどねw if editUserID=0 { ;新規登録 sqlstr="INSERT INTO UserTable …

252.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その25

前回の続き。 カーソル位置の文字列をなんでも追加すればよいわけではなく、機能として働く「終」の文字を選んでいたり、濁点・半濁点を選んだ時の処理が必要になる。まず、濁点と半濁点の処理から作り始めた。 濁点、半濁点の文字は、そのまま一覧に表示し…

251.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その24

登録・編集の続き。 前回は、文字一覧を表示して、カーソルキーで文字カーソルを動かすところまで作った。 次は、文字の入力処理を作る。表示している文字一覧と同じ構成で、余分なスペースを除いた文字列の配列を作り、カーソル座標値と合わせることで、選…

250.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その23

後回しに後回したw プレイヤーの登録/変更を作っていく。イメージは、ファミコン世代のRPG。 文字盤があって、カーソルを動かし、ボタンを押すとその文字が入力できる。ロジックを作る前に、まずは画面をどんなふうにするか、モックアップを表示してみるこ…

249.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その22

登録/編集…は、面倒なので後回しww。削除の処理を作る。削除で行う処理は、基本1つだけ。該当プレイヤーのDBのレコードに対して、Update文でDelFlgを1に変更する。 今までの関連レコード群は、わかる人なら復旧できるように削除せずにそのまま残す。 プレイ…

248.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その21

サブメニューの処理作成。1つ目はプレイヤー切替。 3人のユーザのうち、どのユーザでプレイするかを決める機能。サブメニューで「きりかえ」を選択したときにプレイヤーを切り替える。 今まではユーザIDを1に固定してきたので、現在選択中のプレイヤーが誰な…

247.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その20

プレイヤー管理の続き。トップメニューからジャンプして表示する画面を作っていく。 プレイヤーの一覧を表示して、プレイヤーを選択した後に、それぞれ何をしたいのか、サブメニューを表示するように考えた。まず、登録しているプレイヤーをDBから取得する。…

246.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その19

世界地図での訪問国の表示ができたので、次は本編に…ではなく、プレイヤーの登録・編集・削除を作るwプレイヤー管理の仕様はこんな感じで考えた。 プレイヤーは3人まで作成できる プレイヤー名には、ひらがな、かたかな、数字、一部記号(☆とか)を使えるよ…

245.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その18

実際に「たまねとりっぷ」側に、世界地図の表示と、場所を表すポインタを表示していく。ポインタの画像は、フリーのものをゲット。少ないながらもアニメーションパターンを付けられる。 選択されたポイント以外は、アニメーションさせず、色を変えてみた。 …

244.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その17

ミラー図法で描かれた世界地図をゲットして、いよいよテスト。 世界地図は、こちらのサイトで生成したものを使う事にした。 www.craftmap.box-i.net日本が中心の地図を作成するのだが、そうすると、東経、西経が左右非対称になる。 その分をオフセットする計…

243.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その16

LCD風ゲームを先に作り始めると、手付かずになりそうなのでw、たまねとりっぷの作成に戻る。 といっても、ほぼ2か月全く触っていないので、続きを作るという感じでもない。 また、BGMや素材集めが終わっていないので、そればかりやると、ブログに書くことが…

242.HSPでゲームを作ろう:技術研究 スマホのセンサーを扱おう その3

前回、筐体を傾けて ボールが動くテストプログラムを作った。ちょっとゲームっぽくするために、適当な位置にターゲットを表示する。 そのターゲットにボールを当てるまでの時間を出してみる。 #include "hsp3dish.as" screen 0,480,800 celload "bomb.png",1…

241.HSPでゲームを作ろう:技術研究 スマホのセンサーを扱おう その2

新年あけましておめでとうございます。 今年もよろしくお願い致します。さて、昨年の続き。 テストプログラムを、Xperia 10 Vにインストールして、いろんな向きにスマホを動かしたときの様子はこれ。 値が目まぐるしく変わるのが、かろうじてわかるかな?w D…

240.HSPでゲームを作ろう:技術研究 スマホのセンサーを扱おう その1

コンテストが終わって、「たまねとりっぷ!」を作り続けるモチベが下がったので、別のことをやることにした。LCDゲーム風アプリを作るのも楽しいけど、スマホで別ジャンルのゲームを作りたいと思うようになったので、スマホのセンサーの情報を扱えるようにな…

239.板タブを買ったでござる

培養臼、竜巻鮫、鮫蛸獣と、プレイヤーキャラは自分で描いたのだが、マウス操作で曲線を描くのにすごくイライラした。ドット絵エディタなら何とかなるかと思ったけど、ダメだった。GIMPで、パスを使って描こうと試みたが、面倒になりw妥協したグラフィックの…

238.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その15

ゲーム本体にはほとんど手を入れず、グラフィックもサンプルプログラムのままだったので、ちょいと修正。 旗代わりにしていたコインとトゲを、ちゃんと旗のグラフィックに入れ替えた。 ゲーム開始前に、wttr.inから情報取得した国名と国旗を表示する画面を追…

237.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その14

次はプレイした情報の記録と、その閲覧画面を作る。プレイ情報の記録テーブルは、こんな感じで定義した。 プライマリキー ユーザID プレイ日時 訪問国日時 国ID 天気コード 気温 湿度 曇り度合 風速 風向き 旗本数 スコア 削除フラグ これをプレイが終了する…

HSPプログラムコンテスト2024 結果発表~♪

12月1日、HSPプログラムコンテスト2024の結果発表がありました。 「鮫蛸獣」が、秀和システム賞をいただきました!うれし~♪HSPプログラムコンテスト2024 最終選考結果 去年の「竜巻鮫」と比べて、ゲームシステムを練り込む時間がありましたが、凝り過ぎたせ…

236.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その13

天気情報を取得できる目途がたったので、今度は天気情報をゲームに反映するための取得ルーチンを作る。 テスト用に作ったプログラムがあるので、それを整えつつ使う。 メインのソースにコピーしてもよかったのだが、長くなるし見づらいので、#includeで読み…

235.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その12

次はこのゲームを思い付いたきっかけである、天気情報サイト「wttr.in」から情報を取得し、それをゲーム内容に反映させる。 これがいろいろと大変だった。wttr.inでは、どこの天気を取得するかをURLのパラメータで指定できる。まず試したのはエリアコードと…

234.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その11

「鮫蛸獣」の応募が終わったので、たまねとりっぷ!の作成に移った。が、この時点で〆切まで3週間。 前回リストアップしたのは… タイトル画面作成 ゲーム内容説明画面作成(兼チュートリアル) コンフィグ画面作成(ユーザ登録、サウンドオン/オフなど) wt…

233.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その10

今回は、GooglePlayへの登録に、かなり苦労したという余談。「鮫蛸獣」のAndroid版は、GooglePlayで公開して、正式なアプリとしてダウンロードしてもらうようにと準備を進めた。 しかーし、Google先生の審査がなかなか通らない… そして約1週間後、無情にも否…

232.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その9

操作マニュアルは、画像で準備。ここでもPowerPoint様が活躍。 「竜巻鮫」と同じく、MANUALボタンを押したら、説明書がスライド表示できるようにした。 今回も単色刷りで本家G&Wの説明書風にしてみた。単純にボタン画像だけだと、何をすればゲームが始まるか…

231.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その8

今回は一番後回しにした、ゲーム中のプレイ音を付けていく。 音を鳴らすのは、タコの足の伸び縮み、爆弾の設置、爆破、ミス時、ミスクリア時の5種。 今までの音源を流用しつつ、割り当てていったが、爆破のエフェクト時の音は新規で用意しないといけない。HS…

230.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その7

次はアプリを起動したときの選択画面などを作る。 液晶画面周りを決めないと、座標の変更とか二度手間になるので、作れないのよね。「竜巻鮫」と同じく、アプリを起動した直後は、全液晶の点灯画面を表示する。 まずは液晶だけを全部表示してみた。 続けて、…

229.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その6

次は、GAME AとGAME Bとの違いを作っていく。「竜巻鮫」では、GAME Bにしたときに、キャッチする箇所を1か所増やした。 今回の「鮫蛸獣」のGAME Bでは、こんな違いを付ける。 爆破ポイントにも、タコの足が伸びてくる。 ある程度ダイナマイトを設定したら、…

228.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その5

次はプレイヤー側のメインアクションである、ダイナマイトの設置と、爆発の処理を作る。 ダイナマイトの設置は、元ネタの「オクトパス」で、金塊を取るアクションをイメージした。アクションボタンを押すと、ダイナマイトを置くアニメーションがあって、それ…

227.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その4

次はプレイヤーの移動処理とタッチパネルの処理を作る。 さんざん作ってきたGW再現のソースを流用すれば楽勝。(って竜巻鮫の時も言ってドツボにはまったのは棚に上げるww)今回は、竜巻鮫と違って、アクションボタンと移動ボタンは同時押しすることがないた…

226.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その3

次はゲームの根本部分となる、タコ足の動きから作っていく。 タコ足は、一定間隔で伸びて、伸びきったら縮む。そして伸び縮みする間隔が短くなっていく。 ポジションごとに、伸びる節の数を変えている。これによって足が伸びきるタイミングがずれていき、ゲ…

225.HSPでゲームを作ろう:オリジナルGW風ゲーム第2弾→鮫蛸獣 その2

今回のゲーム名は、これまた知る人ぞ知る、某サメ映画をモチーフに「鮫蛸獣(さめだこじゅう)」と名付けた。 そして、タコが出てくるあのゲームウォッチをオマージュした内容にする。液晶パターンの元になる画像は、「竜巻鮫」と同じく、「シルエットAC」や…