“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。

69.HSPをマスターしよう【参考書を読みふける】

HSPのマスターに向けて、参考書を読みふける。

goto命令やgosub命令があったりするところは、まんまBASIC。
変数も昔のBASICに近い。何も定義しなくても使えるし、代入した値で型が決まる。変数のスコープの考え方もほぼ一緒。
整数と小数の扱いは気を付けないといけないかな。

カーソルキーなど、ゲームで使うキーの入力情報を取得するstick命令が、面白い。
ビットごとにキーが割り当てられているので、ビットが立ったところと論理積(AND)を取ると、キーの判定ができる。
細かいのは、キーを押しっぱなしにしたときに、入力を受け付けるかどうかを決められる。
例えば、アクションゲームならば連続して移動キーを押したままにする。これを判定できる。
逆に、ゲーム&ウォッチの再現版のように、ボタンは連打しないとだめなタイプの場合も処理できる。しかもキーごとに決められるきめ細かさ。
本当にゲームを作っている人が開発したのだなと思う。

画像の取り扱いも結構便利。
単純に読み込んだまま表示するpicload命令をはじめ、バッファとなるウィンドウに画像を読み込むcelload命令、それを表示するcelput命令など。
さらにcelput命令を行う前に、画像の合成モードをいくつか選べる。
スプライトのような機能は、拡張モジュールを使えばできそうなので、どちらが良いかはゲームの作りによるかな。

サンプルプログラムはCD-ROMに付いてきているし、何よりアクションゲーム作成をメインに解説してくれるから、知りたいことも知れて一石二鳥♪
初めからゲーム作成を意識しているような仕様や、仕組みが多く揃っており、サンプルプログラムも多数あるから、動かしながら覚えることができそう。
さらに3Dも扱うことができ、その部分のプログラムも解説されているが、3Dゲームを作る気はさらさらないのでww、読み飛ばしておこう。

おおよそ、どんな言語なのか方向だけはつかめたので、リファレンスを見ながら、プログラムしていきますか。