“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

79.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その9

落下人を今の一括処理すると、どうしても音の部分がクリアできそうにないので、思い切って作り替えることにした。

問題は処理のタイミング。
落下人の人数によって、処理するタイミングを変えなくてはならないが、落下スピードの増加も加味せねばならない。
単純に人数が少ないときは、ウェイト(待ち時間)をかけてしまうと、今度は救助隊の移動のサブルーチンを通る回数が減るので、自由な移動が出来なくなる。
そこで、簡単ではあるが、今まで使っていた処理フレーム数を、落下人の人数で割って、処理フレームにする方法を考えた。

たとえば、処理フレーム数が40の時は、1人→40ごと、2人→20ごと…
動かすのは処理フレームごとに1人だけ。こうすれば、少しずつずれる動きが再現できると考えた。

まずは作ってみようと、作り始めたところで、音に関するTipsをHSPの公式掲示板で見つけた…

なんでも同じIDの音を連続してmmplayで鳴らすと、前の音が消えるらしい…シューティングゲームの自弾の発射音とかも引っかかるらしい。
こういう癖は、開発言語や環境ごとに有ってもおかしくはないね。

回避するには、別のIDで読み込んで鳴らすこと。これなら最大9人しか表示しないので、IDの1~9に同じwavファイルを読み込んでおいて、カウンタのIDの音を鳴らせばいいんじゃないか?と思いつく。
早速作ってみた。が、音の長さよりも、ループの処理時間の方が短いので、ウェイトを入れないと音が鳴らない…そして、あの独特のリズムにはならない。
やっぱり作り直そう…(-_-;)