“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

158.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その5

次はゲームシステムの微調整を行う。
コンテストのコメントにあったのが、現在の占有率の表示と、残りの細胞の個数の表示が欲しいというもの。

個人的には、そういう表示がない方がスリリングだ!と思っていたのだけど、なんでゲームオーバーになったのか分からない、どのあたりで詰みになってしまうのかが分からないということだった。

一人ならまだしも、複数のご意見をいただいたので、表示するように変更を行うことにした。
残り細胞個数の表示は、そのまま変数値を使えるので、簡単。問題は、占有率の方。

占有率は、ステージクリアの判定直前にまとめて計算していた。
吸着したスプライトは、タイプ番号を変更しているので、es_findで見つけて、1つずつの細胞の成長段階の数値を取得、それらに係数を掛けて算出していた。
正直、てきとうなドット比率と、つじつま合わせの係数を掛けたナンチャッテな仕組み。
これをリアルタイムで計算させたときに、誤差がでないか心配だった。

Exでは、細胞の吸着判定を行ったときに、ナンチャッテ計算の式に当てはめて、加算していく方式にしてみた。
それぞれ、左下に表示してみた。あまり邪魔にならずこれでいいかな。

と、作った後にプラクティスモードのことを忘れていた…この場所に表示しているんだった…
ダサいけど、プラクティスモードの表示を1段上に表示するようにした。

ついでに、ボーナスステージの見分けもつかないってコメントをもらっていたので、この場所に表示してみた。

こういうの、画面設計を最初からちゃんとしてないとだめね。
今回は、画面サイズを大きくすると、修正する場所が多くなるので、何とか押し込められた。

これで、少し遊びやすくなっているといいな。