“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

216.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その5

次はドラキュラ。
ドラキュラの行動も基本は同じ。二段階のコウモリが表示され、ドラキュラに。そして消える。これが1ループ。

プレイ動画をよーく見ると、出現時の第一段階は、細かく点滅している。ここまで再現するかは後で考える。

出現タイミングはランダム。結構出現タイミングに幅があり、出現していない時間が長いこともあるので、調整できるようにしておかねば。
出現したら、1コマ移動するまでのフレーム数を設定して、1フレームごとに減算。0になったら次のコマに進める。
一番最後(ドラキュラ)まで表示したら、表示フラグと進んだコマ数を0にする。
このあたりは、今までのG&W再現とさほど変わりないので、サクサクと作れた。

次にミス判定を作成。
ミスの条件は、ドラキュラ出現時、プレイヤーがその場にいて、かつアタックボタンを押してないとき。
これも、プレイヤー側が少しだけ有利になるよう、ドラキュラが消えるタイミングでプレイヤーがいたらミスになるようにした。

ドラキュラはミス判定だけじゃなく、アタック判定も必要。
このアタック判定が面倒だった。待ち伏せ禁止なのだ。
ドラキュラが出現して消える前での間に、前もしくは後ろからプレイヤーが移動。さらにアタックボタンを押さないと倒せない。

前々から少し考えていた、第一階層だけは、1つ前のポジションを記録する方式にした。
左右の移動キーを押したときに、1つ前のポジションを記録。ドラキュラのところでアタックボタンを押したら、この1つ前のポジションが違っていることも条件に加えてあげた。

よし。できたーと思っていたが…はい。お気づきの方多いと思いますが、このロジックだと、その場に居ても倒せます。
そもそも移動キーを押さなければ、前のポジションを更新しないのだから…ww
ということで、どうしようかといろいろ思案した結果、ドラキュラの出現ポジションにプレイヤーがいるときに、ドラキュラのポジションが進んだら、プレイヤーの前ポジションを今のポジションに更新することにした。
これで、その場に居続けたらアタックできなくなる。

ふぅ。これで何とかドラキュラの基本部分ができた。
続く。