“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

228.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その5

次はプレイヤー側のメインアクションである、ダイナマイトの設置と、爆発の処理を作る。
ダイナマイトの設置は、元ネタの「オクトパス」で、金塊を取るアクションをイメージした。

アクションボタンを押すと、ダイナマイトを置くアニメーションがあって、それが終わったら設置される。
タコの足は4本+1。ダイナマイトも4か所に設定することにする。
一回のアクションで、設置が完了すると簡単すぎるので、三段階で設置するようにした。

これで、4か所に計12本のダイナマイトを設置するという、ゲームの根幹ルールが決まった。

アクションボタンを押すと、一定フレームをアニメするように、変数に経過フレーム数をセット。
経過フレーム数が0以上なら、アニメしたフレームを表示する。その間は、移動やアタックボタンの操作は受け付けない。

4か所にダイナマイトを設置するイメージを表示。
ついでに爆発パターンも仮配置してみた。うん。なかなかよい。

ダイナマイトを爆発させるのは、画面下部中央の場所。ここでアクションボタンを押したら、設置したダイナマイトが爆発する。
爆発パターンは、ダイナマイトの本数に応じて、三段階で大きくなるようにしてみた。

この仕様でテストプレイをしていたら、楽に点数稼ぎができることが判明…
オマージュ元の「オクトパス」は、一番奥まで進んだところで金塊をゲットでき、ボーナスを獲得できる船まで戻る距離があった。
今回の画面レイアウトでは、中央に爆破ポイントを持ってきたので、左右どちらかのポイントに1つ移動して、アクションボタン、元に戻ってアクションボタン、とこれだけでずっと点数が入ることになってしまう。

今さらグラフィックの書き換えは無理w。
なので、いろいろ試した末、最低4本のダイナマイトを設置しないと、爆破ポイントでアクションボタンを押しても爆発しなようにした。
これで、少なくとも2か所以上にダイナマイトの設置が必要(3本+1本の組合せ)なので、少し歯ごたえが出るようになった。

思いのほか、複雑なゲームになりつつあるなぁ。