“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

229.HSPでゲームを作ろう:鮫蛸獣 その6

次は、GAME AとGAME Bとの違いを作っていく。

「竜巻鮫」では、GAME Bにしたときに、キャッチする箇所を1か所増やした。
今回の「鮫蛸獣」のGAME Bでは、こんな違いを付ける。

  • 爆破ポイントにも、タコの足が伸びてくる。
  • ある程度ダイナマイトを設定したら、タコ足にうっちゃられる(無くなる)

まず、タコ足は、GAME Aでは4か所、GAME Bでは5か所に伸びてくる。
これだけで、格段に難易度が上がってしまった…

タコ足が伸び始めるタイミングは、ある程度振れ幅を持たせていたが、ゲーム開始直後から最短4サイクルで、ミスになる。状況判断もくそもなく、あっという間にミスになる…

これじゃまずいので、ゲームスタート時はしばらく爆破ポイントのタコ足を伸ばさない、縮み切ったあと、伸びるときも通常の足よりは伸びるタイミングをずらすようにした。
この処理とあわせて、ミスをしたときは、ミスしたポイント+爆破ポイントの足を、一番縮んだ状態に戻すことにした。
これで難易度は高いものの、気を抜ける時間も作れた。

GAME Aの爆破ポイントには、タコ足は伸びてこないので、安全地帯になってしまう。
これを防ぐために、本家G&Wの「タートルブリッジ」に倣って、約1分間爆破ポイントにとどまり続けると、タコ足が一気に伸びて、ミスになるようにした。
この処理は前回作っていた「モンスターパニック」と同じように、一つ前のプレイヤーポジションが爆破ポジションで、今も爆破ポジションにいたら、カウンタを減算する。移動したらカウンタをリセット。またひとつ前と今が爆破ポジションならカウンタをセット、減算を開始。という風にする。

今回、GAME AとBで難易度を変えられるアイデアとして持っていた、「うっちゃり」。
ゲームバランスを考えつつ、どんな条件にしようかを考えた。
はじめは、ランダムに設置しているダイナマイトをうっちゃるようにしてみたが、ほぼゲームにならなくなる。
そこで、全部で12本置けるダイナマイトの内、9本以上置いてたら、ランダムで足が到達した箇所のダイナマイトだけをうっちゃるようにした。
これで、ダイナマイトをMaxまで置いて得点を稼ぐか、地道に点数を積み重ねるか、プレイヤーの戦略を増やすことができた。