“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

267.LCD風ゲームを作ろう 月面鮫 その5

次はサメ人間の処理。
このゲームで落下させるのは、人間だけでなく、サメ人間も混じっている。

キャッチの判定や、移動判定は、落下人と処理を合わせるために、サメ人間用のライン管理変数を用意して、落下人の移動処理時に一緒にシフトを行うようにした。

違うのは落下判定。

ライン1~3では、落としたら得点になる。次のラインの移動までサメ人間の落下時キャラを表示する。
キャッチ用のフラグを流用して、-1だったら、サメ人間の落下になるようにした。

サメ人間の落下時グラフィック

最後のライン4では、スペースシャトルにサメ人間を運んだことになるので、占拠されたサメのカウントを1つ加算して、グラフィックを表示する。

スペースシャトルを占拠するサメ人間

3人サメ人間を運ぶと、ミスになるが、演出を変える必要があるので、ミスフラグを 0と1ではなく、2を追加して、処理を分けることにした。
このあたりは、最初それぞれ別のサブルーチンにしてたけど、処理とフラグ管理が二重になるのが嫌で、一緒にまとめた。
それはそれで、プログラムがぐちゃっとするのだけどねw

続けて、GAME Bの途中から落ちてくる落下者を作った。
「パラシュート」のヤシの木にぶら下がる処理のように、ラインを分けるつもりだったが、出てきて落ちるだけなので、フラグ処理だけで済ませた。

落下人の処理は、キャッチ判定や、サメ人間の退治判定などで膨れ上がり、かなり複雑になってしまった…
まぁ、動けばいいやw そして来年ソースを見たら自分で何しているか、おそらくわからないwww

これでゲームの根幹が出来上がった。