“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

284.LCD風ゲームを作ろう 温泉シャーク 決戦!暑海市 その5

内部テストリリースでの問題もなく、いよいよ本番リリース!
だが、一筋縄ではいかなかった…

アイコン作成、リリースビルドの作成は、スムーズに完了。

Android Studioでアプリアイコン作り

いざリリース!ということでGoogle先生に審査を依頼した。
で、新規リリース時の審査が伸びたという情報があったのだが、まじで7営業日掛かるとは…
そして、却下。
「おめー、成りすましてるだろ。他人様のIPコンテンツを勝手に使ってるんじゃねーよ!」というお叱りにより却下でした。

今まで公式様公認アプリなんぞ作ったことがないから焦った…
幸い、公式様公認であることを証明できるので、それを送って待つことに。

Google先生の再審査。また7営業日掛かる…
無事審査が終わり、アプリがリリースされた。今回は気が気じゃなかったよ。

当初予定より2週間以上、リリース日がずれてしまった。
今回は、公式様がアプリが公開されたあとに、告知などを行っていただく予定だったのが幸いした。
これで予定日が先に決まっていたらと思うと、ゾッとした…

ちゃんと最初の審査のときに、他社のIPを使うことが証明できる書面があればアップできる(らしい)ので、次回、もし機会があれば忘れずにアップしよう。
(ちょっとだけ9月4日公開の「温泉シャーク2」のLCDゲームも企画できたらなと思っていたりw)

www.youtube.com

詳細は見せられないが、プレスリリースを出していただいた!
さらに、公式サイトにバナーを掲載してもらえるという、夢のような体験をさせて頂いた。
本当にドイヒー映画好き、特にサメ映画大好きな私にとって、これとなき幸せ。

公式様Xによる、アプリリリースのポストを行っていただいたこともあって、今まで作ったアプリとは比較にならないDL数を記録している。
しかし、思ったより伸びてないのは、やはりAndroid版だけということなのだろうか…。

iOS版を作るには、Macintoshが不可欠で、Apple様へのお布施はGoogle先生と違い、毎年必要。さらに円高、半導体不足のダブルパンチで、ちょっとソースをコンパイルしてアップするというだけにしては、出費がデカすぎる。
ということで、今後はAndorid版、iOSにはWeb版で対応したいと考えている。

ということで皆さま、「温泉シャーク2 九州大決戦」を劇場で観ましょう!
9月4日(九州の日)公開です♪

アプリはこちら。
play.google.com

ついでに、カンスト動画をアップしているので、ごらんあれ。
youtu.be

HSPプログラムコンテスト2026はじまったー

今年もHSPプログラムコンテストが始まりました。
hsp.tv

残念ながら、「温泉シャーク 決戦!暑海市」は、権利の都合上、応募できない…
ということで、今年もギリギリなスケジュール感で、作品を作って行こうと思う。

まずは、私の作品といえばサメ、LCD風ゲームですな。
新作、鋭意素材作成中です。
ただ、ネタはあっても、ゲームとして成り立つか、面白いかというと微妙w
来年からは、サメ以外のドイヒー映画のオマージュも含めるかも!?

次は、子供の学習向けアプリ。
子供の勉強のサポートとして、役立つアプリがないと家族から言われ、探したものの見つからず。
じゃ、作るかということで安易に返答してしまったw
素材は、「いらすとや」さんからゲットしてきたので、こちらもプロトタイプから作って、応募できたら応募する。

最後は、「たまねとりっぷ!」
昨年は、ゲームとして最低限成り立つところまでを作って応募したこともあり、今年は何とか完全版として完成させたい。

ということで、2~3作品作って、最低1作品は応募できるよう、10月31日まで頑張ろう!

7周年!(過ぎてたw)

このブログも、7周年を迎えてましたww。
相変わらず、何もないチラシの裏ブログを更新頻度も低く続けております。

ただ、今年に入ってからは、まさかの公式様から公認で、映画に関するゲームを作れることになるとは。
エイプリルフールにアプローチしていただいたので、ウソかと思いましたw

まだまだHSP3でゲームを作っていますので、細々と続けて参ります。
ごひいきいただけると幸いです。

283.LCD風ゲームを作ろう 温泉シャーク 決戦!暑海市 その4

テストプレイで、あまりに簡単で面白くないことが判明。
ここからのテコ入れには時間がかかった。

まず、カンストの点数。999点じゃ余裕すぎるので、9,999点に。
1,999点にしようかとも思ったが、これもあっさり達成しそうなので、ハードルは高くしておいたw

次に、大量得点につながっているアタック時の得点について調整を考えた。
マッチョが連打で攻撃するところを再現したかったので、アタックごとに1点入る仕組みは変えたくない。

サメは出現したあと、一定時間表示する。
出現時間の終了前に、攻撃されていなければ1ミスになる。
今回、連打で得点を重ねられるようにと、出現時間を長めにしていた。
また、攻撃が当たったら、点滅して消えていくのだけど、出現時間が終わるまでは、そのまま表示していた。

これが原因で、1匹でバカスカ点が入っていた。さらに、すごく間延びしてしまい、プレイのテンポも悪くなっていた。

そこで、一度でもアタックがヒットしたら、出現時間を1サイクルに強制変更することにした。
これでも、1匹あたりMAX7点前後入るのだが、これぐらいでバランスが良くなったと思い、いったん修正を保留した。
出現時間が短くなることで、同時に出現するサメも増えることになり、間延びがずいぶん解消された。

この修正を行って、公式様関係の皆さんのご協力をいただき、テストリリース。

『作っている本人は、プレイがうまくなってしまい、難易度が高いのに気づかない』現象wが発動した模様。

はじめの100点でも、80点前後になるとラッシュが始まるようにしたのだが、これが難しすぎると。

そこで、GAME1(簡単な方)は、サメの同時出現数を少なくしてみた。
逆にGAME2(難しい方)は、難易度を高くするため、サメは6か所全部に出現する仕様を残した。

再度テストプレイを行っていただき、難易度調整もうまくいったようだった。
そして、いよいよ本番リリース!なのだが、リリースも大変だった…

続く