2021-01-01から1年間の記事一覧
後は、調整や細かいところを作っていく。まずは、ミスクリアの処理。パラシュートも200点、500点でミスしていた分がクリアされる。 これはヘルメットのソースの判定条件を変えてやるだけで、そのまま動いた。次はアニメーション。パラシュートでも、一定期間…
モグラの出現タイミングに関するロジックの全面作り直しを開始した。 前回洗い出したタイミングを元に、ステータスで管理することにした。 ステータスごとに何カウント分回すかを決めておいて、0になったり、モグラをたたいたりしたタイミングでステータスを…
いよいよ再現のキモ、GAME Bのスカイダイバーの処理を作る。もう一度整理すると、GAME Bでは、一番右端のラインで、ヤシの木に引っかかるギミックがある。 そして、プラプラと左右に揺れて、適当なタイミングで元のラインに戻ってくる。当然キャッチできなけ…
試行錯誤しながら作って、何とか形になったのだが、モグラの出現に違和感を感じていた。今までのゲームウォッチ再現シリーズと同じく、ゲーム内でカウンタを回して、特定のカウント数を経過したらモグラを出現させる、ミス判定をするという処理にしていたが…
スカイダイバーのキャッチとミスの判定を作ってゲームの形にする。3ラインの落下パターンがそれぞれ違うので、キャッチした、着水した(=ミス)を判定する値も変わる。 ポジション数を配列で管理したので、その値を使って計算した値を使うことにした。救助…
実際のゲーム部の実装に入る。 ググったり、youtubeにある動画を見ながら、ルールの確認が大方できた。 通常モグラと数字モグラは1レベルごとに16匹出現。 モグラを一回たたけば40点。通常モグラ+数字モグラで80点。 連続して通常モグラを5匹退治すると、親…
次はスカイダイバーの落下処理を作成する。 落下ラインは、3つ+1。プラス1は、GAME Bだけに発生する、右端のヤシの木にぶら下がってしまうライン。1ゲームサイクルごとに、1ラインが動き、そのライン内のスカイダイバーは同時に1コマ進める。 なので、こちら…
ドット絵を描くスキルが上がるのを待っていたら、いつまでも本編を作れないww とりあえずくそダサいw、ダミーの絵を作成した。それでプログラムを先に作っていきながら、ドット絵は修正していく。そして、正式名称を、Digi Mole Attack!(デジタルモグラたた…
まずは恒例の切り出し作業から。 今回はそこそこ綺麗な画像があり、それを元にサクサク切り出していく。大きく分けるとこんな感じ。 筐体 セロファン部 救命ボート スカイダイバー(4カ所分) 泳ぐサメ(ミス時の表示と兼用) ミス時のスカイダイバー ミス…
ドット絵を描くのがしんどくなったwし、友人からのリクエストもあって、同時進行でゲーム&ウォッチの「パラシュート」も作ることにした。ヘリコプターから、どんどんスカイダイバーが落ちてくる。救命ボートで受け止めないと、サメの餌食!基本は「ファイ…
モグラたたきを作るにあたって、今までのゲーム&ウォッチ再現シリーズと違い、画像は自分で用意しないといけない。BASIC!でゲームを作り始めたころから、オリジナルのゲームを作るなら、ドット絵を描かなきゃと、こんな本を買っていた。◆ドット絵教室 描け…
HSPでの3作目は、某電卓メーカーのゲーム電卓風モグラたたきを作ることにした。某ゲーム電卓で、一番に思いつくのは数字インベーダーなのだが、それよりも熱中して遊んだゲーム電卓があった。 以前、思い出のゲームとしても紹介しているこれ。 coro3.hatenab…
2作ほどHSPでプログラムした感想などをまとめてみる。まず、こんなに手軽にWindowsで動くアプリが作れることに感動。 仕事でVBやVC#を使って、簡単なプログラムを作ることはあるが、フォームを置いて、ボタンを置いて、ラベルの名前をつけて、イベントごとに…
最後はおまけ。 Windowsで開発していながら、Windowsで動くexeファイルの生成を一度もしたことがなかったので、練習がてらexe化にチャレンジした。exe化するだけなら簡単。スクリプトエディタで、「実行ファイル自動作成」のメニューを選ぶだけ。 しかし、そ…
開発中にHSP3DishでAndroidのアプリに変換して、見栄えや操作感を試していたのだが、途中から起動せずに落ちるようになってしまった。 画像ファイルをassetフォルダに入れてないときに落ちていたので、何度も確認してassetフォルダに置いてみたがダメ。 少し…
今回は完全に後回しにした、音とバイブレーション関係を作る。 鳴らす音は、4つ。 工具が落ちる音 作業員がドアに入った音 ミス音 ミスクリア音 工具が落ちる音は5列分いるが、同じwavファイルをmmloadで読み込むときに、IDを別々に振ることで対応した。 ;BG…
次はハイスコアの記録処理を作る。 外部ファイルの読み込み、書き込みの練習として、ハイスコアの記録を題材にした。テキストファイルに、1行ずつゲームモードごとの点数を書き込んでおき、それを読み込んで、ハイスコアの配列に入れるようにしてみた。notes…
次はミスクリアの処理を作るミスクリアは200点と500点に達した時に、ミスがあればクリアされる。ミスしていなければ、そのままゲーム続行。スコアが200(500)点に達するのは、工具の落下と、事務所に駆け込んだときの2パターンある。 なので、「オクトパス…
次はGAME AとGAME Bの選択を作る。今までの再現シリーズは、いきなりスタートしていたし、GAMEの違いは作っていない。 そこで今回は筐体画像の「GAME A」と「GAME B」のボタンの部分をタッチしてもらうようにした。ただ、ボタンを押してもらうのがわからない…
次は作業員と工具の当たり判定と、事務所に駆け込んだ時の処理を作る。作業員の移動処理は、どのフレームでも受け付けている。 そのため、工具が落ちた時だけ判定すると、作業員の移動が勝って、すり抜けられてしまう。 これを防ぐ為に、今回は作業員の移動…
次は工具の落下処理を作っていく。 工具は5種類で、それぞれ5か所落ちると地面になる。 「マンホール」の時に使った、ビットシフトでの管理を行ってみる。今回は5列あるので、配列変数で管理する。はじめは「マンホール」と同じように、上から下に落ちていく…
次は事務所のドアの開閉処理を作る。 GAME Aは10秒、GAME Bは5秒間隔で開閉を繰り返す。1/60秒単位でのループは、基本的に変えないので、ゲーム内カウンタを利用して、固定値で、300ごとに開閉を繰り返すようにした。 とりあえずこれで、5秒間隔で開閉はする…
1周年を迎えたときは、もう少しだけネタが持つかな?と思いつつ、2年目に突入しましたが、プログラムネタで食いつなぐことができ、何とか2周年を迎えることができました♪ HSPでのプログラミングが楽しいので、あと1年は持たせられる。のか?w3年目に突入しま…
作りはじめは、ファイアと同じく、作業員の移動処理から始めた。 移動のためのキーボードの入力判定や、タッチパネル処理自体は、ファイアのプログラムをそのまま流用できた。ファイアでは、熱中していると少しずつ指がずれて、ボタンを押せていないことがあ…
まずは、恒例の液晶パターンの切り出し作業から。今回は、まだゴールドシリーズだからなのか、液晶パターンとセロファン部分の重なりは無い。 電池を抜いた状態の写真が手に入れば楽なんだろうけど、だいたいオークションの汚くなった液晶画面の画像しかない…
HSPでゲームを作る流れはつかめてきたが、もう少し慣れるために、次もゲーム&ウォッチの再現をしてみる。 今回作るのは、「ヘルメット」。空から工具が延々と降り注ぐ中、向かいの事務所のドアの中に避難するというシュールな設定w。 でも、これが面白い。…
最後の仕上げはAndoridのアプリにする。 以前のエントリーで書いた、HSP3Dish Helperを使ってビルドする。使用している画像と音声は、プロジェクトを作ったフォルダ内に「assets」という名前のフォルダを作って、その中に放り込んだ。 そうすると、プログラ…
落下人の処理タイミングの続き。均等にフレームを割る意外の方法を考えてみた。 1人増えるごとに、次の1人を動かすタイミングを、+nフレームずらして処理する 人数ごとに割るのではなく、一定の数、ベースのフレーム数から引き算していく 1は、新たにカウン…
前回までのあらすじw落下人を一人ずつ、ちょっとずらして移動するようにする。 そして、音をあのリズムで鳴らす。 これが目標。落下人を一人ずつ処理するために前回考えた方法でプログラムしていく。 一定タイミングで移動処理をするのだが、それを落下人の…
落下人を今の一括処理すると、どうしても音の部分がクリアできそうにないので、思い切って作り替えることにした。問題は処理のタイミング。 落下人の人数によって、処理するタイミングを変えなくてはならないが、落下スピードの増加も加味せねばならない。 …