“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

104.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その4

試行錯誤しながら作って、何とか形になったのだが、モグラの出現に違和感を感じていた。

今までのゲームウォッチ再現シリーズと同じく、ゲーム内でカウンタを回して、特定のカウント数を経過したらモグラを出現させる、ミス判定をするという処理にしていたが、特定フレーム数ごとに均等処理すると、モグラが消えるタイミングと、叩いたあとに次のモグラが出現するタイミングがばらつく。
等分に割って処理するのに、叩くタイミングが毎回違うから、違和感を感じたようだ。

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これを解消するために、経過カウントを均等割りして使うのではなく、次のタイミングまでに何フレームを許容するかを調整する仕組みに思い切って作り替えることにした。

タイミングの取り方を考えてみた。

  • モグラがステージ最初に出現するタイミング
  • モグラを叩いて、 数字モグラが出現するタイミング
  • モグラが出現して、叩けず消すタイミング
  • 数字モグラを叩けず消すタイミング
  • モグラが出現するタイミング
  • モグラを叩けず消すタイミング

それぞれのタイミングごとに、何フレーム後に発生するかを直前のイベント終了時に決めるようにした。

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書くのは簡単だが、作っていたロジック部分は流用が難しいので、再作成に近くなる。

このゲームをHSPコンテストに応募するつもりでおり、この段階で締め切りの約1ヶ月前になってしまい、焦りもあったが、自分が楽しめないものを作ったところで、他人が遊んでもおもしろく無いだろうということで、やり直しを開始した。