“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。

98.HSPでゲーム&ウォッチのパラシュートを作ろう その1

ドット絵を描くのがしんどくなったwし、友人からのリクエストもあって、同時進行でゲーム&ウォッチの「パラシュート」も作ることにした。ヘリコプターから、どんどんスカイダイバーが落ちてくる。救命ボートで受け止めないと、サメの餌食!基本は「ファイ…

97.目指せ!ドット絵マスター!(無理)

モグラたたきを作るにあたって、今までのゲーム&ウォッチ再現シリーズと違い、画像は自分で用意しないといけない。BASIC!でゲームを作り始めたころから、オリジナルのゲームを作るなら、ドット絵を描かなきゃと、こんな本を買っていた。◆ドット絵教室 描け…

96.HSPでゲームを作ろう:ゲーム電卓風モグラたたき(仮称)

HSPでの3作目は、某電卓メーカーのゲーム電卓風モグラたたきを作ることにした。某ゲーム電卓で、一番に思いつくのは数字インベーダーなのだが、それよりも熱中して遊んだゲーム電卓があった。 以前、思い出のゲームとしても紹介しているこれ。 coro3.hatenab…

95.HSPでゲームを作ってみて

2作ほどHSPでプログラムした感想などをまとめてみる。まず、こんなに手軽にWindowsで動くアプリが作れることに感動。 仕事でVBやVC#を使って、簡単なプログラムを作ることはあるが、フォームを置いて、ボタンを置いて、ラベルの名前をつけて、イベントごとに…

94.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その12

最後はおまけ。 Windowsで開発していながら、Windowsで動くexeファイルの生成を一度もしたことがなかったので、練習がてらexe化にチャレンジした。exe化するだけなら簡単。スクリプトエディタで、「実行ファイル自動作成」のメニューを選ぶだけ。 しかし、そ…

93.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その11

開発中にHSP3DishでAndroidのアプリに変換して、見栄えや操作感を試していたのだが、途中から起動せずに落ちるようになってしまった。 画像ファイルをassetフォルダに入れてないときに落ちていたので、何度も確認してassetフォルダに置いてみたがダメ。 少し…

92.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その10

今回は完全に後回しにした、音とバイブレーション関係を作る。 鳴らす音は、4つ。 工具が落ちる音 作業員がドアに入った音 ミス音 ミスクリア音 工具が落ちる音は5列分いるが、同じwavファイルをmmloadで読み込むときに、IDを別々に振ることで対応した。 ;BG…

91.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その9

次はハイスコアの記録処理を作る。 外部ファイルの読み込み、書き込みの練習として、ハイスコアの記録を題材にした。テキストファイルに、1行ずつゲームモードごとの点数を書き込んでおき、それを読み込んで、ハイスコアの配列に入れるようにしてみた。notes…

90.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その8

次はミスクリアの処理を作るミスクリアは200点と500点に達した時に、ミスがあればクリアされる。ミスしていなければ、そのままゲーム続行。スコアが200(500)点に達するのは、工具の落下と、事務所に駆け込んだときの2パターンある。 なので、「オクトパス…

89.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その7

次はGAME AとGAME Bの選択を作る。今までの再現シリーズは、いきなりスタートしていたし、GAMEの違いは作っていない。 そこで今回は筐体画像の「GAME A」と「GAME B」のボタンの部分をタッチしてもらうようにした。ただ、ボタンを押してもらうのがわからない…

88.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その6

次は作業員と工具の当たり判定と、事務所に駆け込んだ時の処理を作る。作業員の移動処理は、どのフレームでも受け付けている。 そのため、工具が落ちた時だけ判定すると、作業員の移動が勝って、すり抜けられてしまう。 これを防ぐ為に、今回は作業員の移動…

87.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その5

次は工具の落下処理を作っていく。 工具は5種類で、それぞれ5か所落ちると地面になる。 「マンホール」の時に使った、ビットシフトでの管理を行ってみる。今回は5列あるので、配列変数で管理する。はじめは「マンホール」と同じように、上から下に落ちていく…

86.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その4

次は事務所のドアの開閉処理を作る。 GAME Aは10秒、GAME Bは5秒間隔で開閉を繰り返す。1/60秒単位でのループは、基本的に変えないので、ゲーム内カウンタを利用して、固定値で、300ごとに開閉を繰り返すようにした。 とりあえずこれで、5秒間隔で開閉はする…

2周年!

1周年を迎えたときは、もう少しだけネタが持つかな?と思いつつ、2年目に突入しましたが、プログラムネタで食いつなぐことができ、何とか2周年を迎えることができました♪ HSPでのプログラミングが楽しいので、あと1年は持たせられる。のか?w3年目に突入しま…

85.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その3

作りはじめは、ファイアと同じく、作業員の移動処理から始めた。 移動のためのキーボードの入力判定や、タッチパネル処理自体は、ファイアのプログラムをそのまま流用できた。ファイアでは、熱中していると少しずつ指がずれて、ボタンを押せていないことがあ…

84.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その2

まずは、恒例の液晶パターンの切り出し作業から。今回は、まだゴールドシリーズだからなのか、液晶パターンとセロファン部分の重なりは無い。 電池を抜いた状態の写真が手に入れば楽なんだろうけど、だいたいオークションの汚くなった液晶画面の画像しかない…

83.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その1

HSPでゲームを作る流れはつかめてきたが、もう少し慣れるために、次もゲーム&ウォッチの再現をしてみる。 今回作るのは、「ヘルメット」。空から工具が延々と降り注ぐ中、向かいの事務所のドアの中に避難するというシュールな設定w。 でも、これが面白い。…

82.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その12

最後の仕上げはAndoridのアプリにする。 以前のエントリーで書いた、HSP3Dish Helperを使ってビルドする。使用している画像と音声は、プロジェクトを作ったフォルダ内に「assets」という名前のフォルダを作って、その中に放り込んだ。 そうすると、プログラ…

81.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その11

落下人の処理タイミングの続き。均等にフレームを割る意外の方法を考えてみた。 1人増えるごとに、次の1人を動かすタイミングを、+nフレームずらして処理する 人数ごとに割るのではなく、一定の数、ベースのフレーム数から引き算していく 1は、新たにカウン…

80.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その10

前回までのあらすじw落下人を一人ずつ、ちょっとずらして移動するようにする。 そして、音をあのリズムで鳴らす。 これが目標。落下人を一人ずつ処理するために前回考えた方法でプログラムしていく。 一定タイミングで移動処理をするのだが、それを落下人の…

79.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その9

落下人を今の一括処理すると、どうしても音の部分がクリアできそうにないので、思い切って作り替えることにした。問題は処理のタイミング。 落下人の人数によって、処理するタイミングを変えなくてはならないが、落下スピードの増加も加味せねばならない。 …

憧れだったコンピュータ達:番外編 ポメラ(キングジム)

今回の憧コンは、コンピュータじゃないけど、キングジムのポメラ。ポメラは、ただテキスト(文字)を打って保存しかできない、テキスト入力専用ガジェットなのだ。 なんでそんなものを欲しがったのかと思われるかもしれないが、ギミックとその思想に惹かれた…

78.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その8

次はバイブレーションへの対応。 「マンホール」や「オクトパス」の時と同じように、「ファイア」もキャッチしたら音で判断して移動する。マナーモードでも遊べるようにバイブを振動させたい。 HSP3Dishでは、devicecontrol命令で、デバイスの操作が可能。例…

憧れだったコンピュータ達:11.Libretto20(東芝)

今回の憧コンは、東芝の超ミニWindowsノートのLibretto(リブレット)。最初に買ったのがポケコンだったことが影響しているのか、こういう超ミニパソコンはめちゃめちゃ惹かれる。 今風に言えば、UMPC。リブレットは、Windows95搭載のPCだった。ネットで調べ…

77.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その7

スコア表示が面倒なことに気づいた。BASIC!では、フォントを指定してアプリに埋め込むことができたので、電卓で使われる7セグメント液晶風フォントをフリーで見つけて組み込み、表示していた。しかし、HSP3Dishでは、フォント指定ができない。(通常のHSPは…

憧れだったコンピュータ達:10.VAIO NOTE PCG-505(SONY)

今回の憧コンは、初代VAIOノート PCG-505。ソニーがVAIOというブランド名でパソコンを販売しはじめた。 ノートパソコンも発表されたのだが、そのデザイン、携帯性などが他のPCメーカーとは違っていた。まず目を引くのは筐体の色。 紫ベースの銀色の筐体で、…

76.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その6

落下人の移動が一通りできたので、いよいよゲームになるように、キャッチとミスの判定処理を作る。まずはキャッチの判定から。落下人を同時に動かすようにしたので、どうしても複数個所に同時に落ちてしまう。それを救うために、キャッチの判定を緩くする方…

憧れだったコンピュータ達:9.iMac(アップル)

今回の憧コンは、iMac(初代)。 https://www.gizmodo.jp/2018/05/imac-20th.html今までパソコンと言えば、無骨な角張ったデザインが多かった。 色も単色で白かベージュ、ときどき黒やワインレッドの筐体のパソコンがあるぐらい。 AppleのMacintoshも、筐体…

75.HSPでゲーム&ウォッチのファイアを作ろう その5

問題が判明した落下人の処理を作り直す。それぞれの落下人の位置を文字列で表す方針は変えない。 同時に全部動かすなら、先頭の一文字を処理して末尾に回す必要はない。代わりに文字数分、ループして処理を行う。文字列を取り出す、書き込むのは、文字列操作…

憧れだったコンピュータ達:8.Amiga(コモドール)

今回の憧コンは、Amiga。聞き慣れないパソコンかもしれないが、テレビで使われているCG作品にはAmigaが使われていた。 Amigaに憧れた要因は、もはや伝説になったテレビ番組「ウゴウゴルーガ」。この番組は、フルCGで動くアニメに、ウゴウゴくん、ルーガちゃ…