“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

192.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その2

筐体グラフィックを一新したので、モグラ等の表示座標と、数字ボタンの判定座標が変わってしまった。
その部分を先に修正する。

といっても、どちらも座標値をちゃんと配列に入れたり、ボタンの幅、高さと判定範囲を変数で変えられるようにしており、新しい座標値を調べて書き換えるだけでサクッと変更できた。えらいぞ昔の俺ww
coro3.hatenablog.jp

これだけで、ほぼゲームにはなっているが、繰り返し遊ぶにはつらい。
まずは、ゲーム部の改良を進めていく。

ゲーム内容に関係するのは4項目。

  • モグラを叩いたときの振動追加
  • 間違えていたモグラの出現数の修正
  • モグラを叩いた後のインターバルの調整
  • ゲーム全体のスピードアップ率の調整

モグラを叩いた後のインターバルの調整は、モグラのステータスごとに配列に設定していたので、簡単にできた。
一番違和感があったのが、親モグラを叩いて、次に子モグラが出てくるまでの時間。かなり長く待っていた。
この部分をザクっと短縮。子供のころに遊んだ記憶なんて、曖昧なんだけど、感覚だけはしっかり残っているようで、納得いくレベルにできた。

次は、間違えていたモグラの出現数の修正に取り掛かった。
モグラはレベルごとに16匹出現、5匹連続で退治すると、親モグラが出現するのだが、親モグラを出現するモグラ数にカウントしてなかった。そのため、
1レベルごとに、3匹多く登場していた…。パーフェクトだと、1,000点どころか、2,000点に近いじゃんって思ってたので、退治したときの各点数を調整するところだったw

ただ、1つのレベルの処理を、forループの中に入れて、ループ終了後にレベルクリア判定をするという流れにしていたことで、修正がすこぶる面倒に…
せっかくだから、モグラの出現部を作り替えることにした。