最後は音や、ミスクリアの処理追加、ハイスコアの記録など。
ミスクリア処理、ハイスコア処理は、ほぼヘルメットのプログラムのまま使えるので流用して完了。
音については、以前MIDIで作ってWAVに変換したファイルを読み込むと、なぜかアプリが落ちてしまった。
しょうがないので、HSPで音が鳴ることを確認した、適当なビープ音のWAVをもとに、音を編集できるアプリ「Audacity」でピッチを変更した。
マンホールは、通行人が進むごとに音がなるのだが、他のゲームウォッチと違って、同じ音が鳴るのではなく、半音ずれた音が交互になって心地よいBGMになっていた。
「Audacity」を使えば、ピッチを変更できるので、ベース音、ベース音を半音上げたものを作り、交互に鳴らすようにした。
このゲームも「ファイア」や「パラシュート」と同じキャッチ系で、キャッチしたことがわかる必要があるので、キャッチ音にあわせて、スマホではバイブレーションさせるようにした。これで無音でも快適に遊べる。
そうして完成したのがこれ。
youtu.be
ほぼ満足のいく仕上がり♪
通行人のロジックを考える作業は、なかなか楽しかった。十分な頭の体操になってるね。
次はオクトパスを作り直そうかなと思っているけど、新しいチャレンジがあまりない…
そもそもGAME AとGAME Bの違いもイマイチ分かっていない。さてどうしますか。
今年のHSPプログラムコンテストに向けて、早々とネタを考えたので、その基礎技術を習得することにするのと並行しよう。