“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

サンデープログラムしよう

146.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その23

思いのほか早くコンティニュー機能を作れたので、ステージ練習機能の作成に取り掛かった。 とりあえず思いついた仕様はこれ。 選択したステージが終わったらゲームオーバー 本編で進んだステージまでしか選べない ボーナスステージは対象外(ボーナスステー…

145.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その22

新年あけましておめでとうございます。 今年もHSP3で、アラフィフの趣味プログラムを続けていきますので、どうぞよろしくお願い致します。さて、昨年からの続き。コンテストに応募した後に、新たな機能を作るようにした。 ・コンティニュー機能 ・ステージ練…

144.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その21

無事、HSPプログラムコンテストに応募して、友人たちにも完成版を遊んでもらうことにした。 友人たちは既にプロト版をテストしてもらっていたので、すんなり受け入れてもらったのだけど、他の人にはそうはいかなかった。もともとシューティングゲーム好きな…

143.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その20

いよいよゲーム全体が出来上がってきた。ただ、全面クリアしたときにどうするかを決めかねていた。 初めは単純にALL CLEAR!と表示して終わりにするつもりだったのだが、なんとも味気ない。 そこで、簡単なエンディングを作ることにした。といっても、スタッ…

142.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その19

ゲームの大枠がほぼ出来上がったので、テストプレイをして難易度や、各ステージの設定を変更する作業を行った。 大体長くて1ステージ5分弱。それが全11ステージ+ボーナスステージなので、そこそこのプレイ時間を強いられる。 そこで、休憩ができないことに気…

2022年のHSPプログラムコンテストも、参加賞でした

HSPプログラムコンテスト2022ですが、12/1に結果が発表されました。 HSPプログラムコンテスト2022 入賞作品詳細はい。今年も参加賞でした。今年作った「培養臼」は、去年作った「Digi Mole Attack!」よりも、大幅に完成度もゲーム性も高めることが出来たと思…

141.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その18

前回は、背景色をgmulcolor命令で変えてバリエーションを作った。ふと、ぼわーっと明るさも変えてみたいなと思った。 これも、gmulcolor命令を使えばできそうなことはすぐにわかった。RGB値を足したり引いたりするのを周期的に行えばよい。 この周期的に繰り…

140.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その17

いよいよ完成というところに近づいたところで、追加のアイデアが続々出てきた。 まずは背景。当たり障りないブルーの背景画像をGIMPで作って、止め絵にしていたのだけど、ふとステージごとに色を変えて雰囲気を変えたいと思った。 画像を複数作ってもよかっ…

139.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その16

ボーナスステージを作り終えたので、ゲーム本体ではなく、タイトル画面などの周りの部分の作成 に取り掛かることにした。まずタイトル画面から。 多少なりとも動きを付けたいなと思ったが、まだそのあたりグラフィックの準備もうまくできないし、HSPのグラフ…

138.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その15

次は、ボーナスステージについて。 このゲームのアイデアを思いついたときは、細胞を膨らませて育てるステージだけにしようと思っていたのだが、途中に全部の細胞を破壊させる真逆のステージがあってもいいなと思い作ってみた。 CSVにフラグを持たせることで…

137.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その14

細胞の動きの続き。前回は、出現位置と方向を設定できるようにした。 今回は、細胞が自分に寄ってくる追尾の動きについて。といっても、すでに標準スプライト機能の勉強を始めた時に作った、某キューブなプログラムでも使っている、es_aim命令で簡単に実現で…

136.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その13

無事コンテストにも応募できたので、途中で止めていた開発の過程を書いて行こうと思う。ってほとんど読まれてないけどw 前回はCSVデータを読み込んで、ステージごとの各種データを変更できるところまで書いてきた。ここまでくると、ゲームの骨格は出来上がっ…

135.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か→培養臼(BAIOUS) その12

今年のHSPプログラムコンテストにも応募できたので、お披露目おば。youtu.beタイトルは、培養臼(BAIOUS)。 自機は培養液発射装置を搭載した「ビックシリンジャー」。細胞に培養液を当てて増殖させるのが目的のゲームです。 と、いろいろと某K社のニオイが…

134.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その11

BGMをどうするか。自動作曲ツールのものを使おうか悩んでいたが、フリーのBGMサイトにある音源を使うことにした。 自動作曲ツールでは、それっぽいものが出来上がっては来るけど、変な音階だったり、転調があったりと、イマイチな面もあった。 そもそも自分…

133.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その10

この記事を書いている時点で、コンテストの締め切りまであと2か月。 とりあえず、作成の状況を少しだけ。ゲーム本体:ほぼ内容は完成。あとはステージ数やバランスを調整する グラフィック:自機のドット絵が完成せず… タイトル周り:50%程度完成。 BGM・SE…

132.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その9

ステージごとの設定をどうするか。 BASICでいうところの、READ~DATA文が使えるとよいのだが、HSP3には無い。 量が少なければ、配列変数に初期値を代入するソースをゴリゴリと書けばいいけど、視認性も悪いし、何より書き換えるのが面倒。もともと、配列の初…

131.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その8

さらに前回の続き。 特定のビットに対して、値をセットする関数を作る。こっちはちょっと面倒だった。 単純に考えると、特定のビットだけを0にして、そのビットとの和(OR)を取ればいいと思った。 まず、取得と同じ要領でマスクを作って、全ビットを反転。…

130.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その7

前回の続き。 1つの数字から指定した範囲のビットを抜き出したり、上書きしなくてはならないのだが、いちいち処理を書いていては大変。昔ならGOSUBで処理を飛ばして、値を直接書き換えるのだろうけど、そうすると、全くつぶしが利かないプログラムになってし…

129.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その6

ここまで、やりたいアイデアの大半を実現できた。 さらに一歩進めるために、細胞のスプライト1つずつに対して、情報を管理しなくてはならない。配列変数で管理するのは、少々面倒。画面外にでたり、破壊された細胞のスプライト番号は、再利用されることが前…

128.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その5

細胞を出現させて、ショットとの当たり判定を行って、拡大して爆発させる(消す)ところまでできたので、次は、アイデアの核となる、細胞の吸着処理を作る。アイデアとかたいそうなことを書いたけど、プロトタイプで作った某キューブラッシュと同じ。 細胞が…

127.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その4

ここで余談を。細胞を撃つと徐々に膨れて爆発するということを再現するために、弾が当たったら、今の拡大率を取得して、それに10%ずつ加算してやろうと考えていた。 実際に処理を作ってみたのだが、うまく行かない。弾が当たった細胞スプライトの、現在の拡…

126.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その3

次は敵の動きを作ってみる。 敵は、沙羅曼蛇などに出てくる、撃つと膨らみ、最後には爆発する細胞をモチーフにする。絵がないと始まらないので、まずはEDGE(否ブラウザ)でドット絵をかいた。 膨らむ→縮むを表現するため、簡単ではあるが2パターンのアニメ…

125.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その2

通常のショット処理ができたので、続けて、いろんな種類のショットを作ることにした。 某グラディウスシリーズのショット系を実装する。大体、こんな感じ。 NORMAL 前方 DOUBLE 前方+前方斜め上 TAIL GUN 前方+後方 VERTICAL 前方+上方 DOWN DOUBLE 前方…

124.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その1

標準スプライトの学習を兼ねて作ったのが、あれっぽいあれwだったのは、「シューティングゲームっぽい何か」を作るアイデアが浮かんだからだった。 アイデアの大筋から、細かな仕様を固めて作る前に、シューティングゲームの基礎である、自機の移動と自弾の…

123.HSPでゲームを作ろう:技術研究 MUCOM88でMMLを演奏しよう

BASICなら、たいてい音楽を演奏するPLAY命令があり、その音楽を記述する言語がMML(Music Macro Language)だった。 ドレミファソラシを、C D E F G A B で表し、オクターブや音量、長さなどは、記号+数字で記述する。HSPには、MMLを演奏する命令はなく、別…

122.HSPでゲームを作ろう:技術研究 ジョイスティックに対応しよう「PAD設定さん」

ゲームウォッチぐらいなら、キーボードだけで操作しても問題ないけど、シューティングゲームやアクションゲームを作るときは、ジョイスティックにも対応させたい。 HSP3では、標準モジュールでジョイスティックに対応するものがあるのだが、いかんせん使い方…

121.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その3

初めは、プログラミングガイドを読んでいたが、PCの画面で読んでもイマイチ頭に入ってこない。なので、サンプルシューティングゲーム「マジカル タマホーキ」のソースをプリントアウトして、何の処理をしているかメモを取りながら勉強した。年齢的なものもあ…

120.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その2

標準スプライト機能のマニュアルも用意されている。 www.onionsoft.net これと、スプライト機能を使用した、サンプルシューティングゲーム「マジカルタマホーキ」のソースが公開されたので、参考にする。 珠音ちゃんサンプルゲーム マジカルタマホーキまずは…

119.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その1

2022年のHSPコンテストにも、応募したいなと思い、ネタをいくつか検討中。 そのうちの一つを作るために、技術研究としていくつかやってみる。 まずは、2Dスプライト機能を使ってみる。スプライトといえば、自分の知識の中ではMSXの物だけ。 このブログでも、…

118.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その7

最後は音や、ミスクリアの処理追加、ハイスコアの記録など。 ミスクリア処理、ハイスコア処理は、ほぼヘルメットのプログラムのまま使えるので流用して完了。音については、以前MIDIで作ってWAVに変換したファイルを読み込むと、なぜかアプリが落ちてしまっ…