“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

サンデープログラムしよう

119.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その1

2022年のHSPコンテストにも、応募したいなと思い、ネタをいくつか検討中。 そのうちの一つを作るために、技術研究としていくつかやってみる。 まずは、2Dスプライト機能を使ってみる。スプライトといえば、自分の知識の中ではMSXの物だけ。 このブログでも、…

118.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その7

最後は音や、ミスクリアの処理追加、ハイスコアの記録など。 ミスクリア処理、ハイスコア処理は、ほぼヘルメットのプログラムのまま使えるので流用して完了。音については、以前MIDIで作ってWAVに変換したファイルを読み込むと、なぜかアプリが落ちてしまっ…

117.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その6

前回の続き。 通行人のパターンは、前回作ったパターンシートを参考にした。 これを10か所分ごとに区切って、バッファに足す数をパターンを考えた。 通行人の人数ごとにパターンをいくつか出して、その内の1つを選んで、バッファに足すようにしてみた。パタ…

116.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その5

通行人の出現フレーム数のデータを準備せずに、パターンを発生させるロジックを考えてみた。今までは、どのタイミングで通行人を1人追加すればよいのかと考えていた。 結局、適切なロジックを思いつくことができず、出現するフレーム数のデータを用意して、…

115.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その4

通行人の出現パターンをどうやって作るかの前に、移動処理と判定処理を作ってしまう。 パターンは、とりあえずダミーにする。今回も通行人の位置はビットで管理して、シフト演算で進める。 そして、消えた後の判定は不要なので、右シフトで消えてもらうよう…

114.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その3

ミスターマンホールの移動から、作成開始。といってもやることは、今まで作ったヘルメットなどのソースから、タッチパネル処理をコピペしてきて、if文はBASIC!のソースから座標のコピー、調整するぐらい。 あとは、Windowsでもプレイがしやすいように、移動…

113.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その2

「マンホール」の再作成は、恒例の画像の準備から。 すでに切り出ししている画像があるが、celload、celldivで使うために、筐体およびセロファン部以外は切り出し直す。画像として必要なのはこれだけ。 Mr.マンホール(4パターン) 通行人(上下10パターン)…

112.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その1

BASIC! で再現した「マンホール」。 それなりに楽しみながらプログラムして、自己満足度は高かった。coro3.hatenablog.jpただ、適当に作り始めたので、やっていなかったことが多い。前回やってなかったこと 通行人のグラフィック、落下時のグラフィックを全…

111.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス その2

前回の続き。 天気予報をテキストで提供してくれるwttr.inから、JSONフォーマットで天気情報を取得して、天気予報の情報を抜き出すことを目標に、試行錯誤を開始。ちなみに、JSONフォーマットってなに?っていうのは、こちらで。 インターネット用語1分解説…

110.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス その1

次のゲーム&ウォッチ再現に取り掛かる前に、別のオリジナルゲームを作るための元ネタというか、技術研究をやっていこうと思う。 そのうちの1つが、HTTPアクセス。ネットの特定のページの情報をHTMLの中から拾い出して、使いたいと思っている。HSP3.6自体には…

109.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その7

HSPコンテストに応募するのはいいが、誰もAndroid専用アプリを応募していない。 運営さんにメールで問い合わせると、apkファイルと説明書きのテキストファイルでも応募可能ということだった。 ただ、いろんな人に見てもらうならWindowsで動くプログラムも付…

108.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その6

2022年最初のエントリーです。今年もよろしくお願いします。ゲーム部分は形になってきたものの、HSPコンテストに応募するためには、このままじゃあまりに不親切。 せめてタイトルとルール説明画面はしっかり作らないとと思い、取り掛かった。タイトル画面は…

107.HSPでゲーム&ウォッチのパラシュートを作ろう その6

後は、調整や細かいところを作っていく。まずは、ミスクリアの処理。パラシュートも200点、500点でミスしていた分がクリアされる。 これはヘルメットのソースの判定条件を変えてやるだけで、そのまま動いた。次はアニメーション。パラシュートでも、一定期間…

106.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その5

モグラの出現タイミングに関するロジックの全面作り直しを開始した。 前回洗い出したタイミングを元に、ステータスで管理することにした。 ステータスごとに何カウント分回すかを決めておいて、0になったり、モグラをたたいたりしたタイミングでステータスを…

105.HSPでゲーム&ウォッチのパラシュートを作ろう その5

いよいよ再現のキモ、GAME Bのスカイダイバーの処理を作る。もう一度整理すると、GAME Bでは、一番右端のラインで、ヤシの木に引っかかるギミックがある。 そして、プラプラと左右に揺れて、適当なタイミングで元のラインに戻ってくる。当然キャッチできなけ…

104.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その4

試行錯誤しながら作って、何とか形になったのだが、モグラの出現に違和感を感じていた。今までのゲームウォッチ再現シリーズと同じく、ゲーム内でカウンタを回して、特定のカウント数を経過したらモグラを出現させる、ミス判定をするという処理にしていたが…

103.HSPでゲーム&ウォッチのパラシュートを作ろう その4

スカイダイバーのキャッチとミスの判定を作ってゲームの形にする。3ラインの落下パターンがそれぞれ違うので、キャッチした、着水した(=ミス)を判定する値も変わる。 ポジション数を配列で管理したので、その値を使って計算した値を使うことにした。救助…

102.HSPでゲームを作ろう:Digi Mole Attack! その3

実際のゲーム部の実装に入る。 ググったり、youtubeにある動画を見ながら、ルールの確認が大方できた。 通常モグラと数字モグラは1レベルごとに16匹出現。 モグラを一回たたけば40点。通常モグラ+数字モグラで80点。 連続して通常モグラを5匹退治すると、親…

101.HSPでゲーム&ウォッチのパラシュートを作ろう その3

次はスカイダイバーの落下処理を作成する。 落下ラインは、3つ+1。プラス1は、GAME Bだけに発生する、右端のヤシの木にぶら下がってしまうライン。1ゲームサイクルごとに、1ラインが動き、そのライン内のスカイダイバーは同時に1コマ進める。 なので、こちら…

100.HSPでゲームを作ろう:ゲーム電卓風モグラたたき(仮称)→ Digi Mole Attack! その2

ドット絵を描くスキルが上がるのを待っていたら、いつまでも本編を作れないww とりあえずくそダサいw、ダミーの絵を作成した。それでプログラムを先に作っていきながら、ドット絵は修正していく。そして、正式名称を、Digi Mole Attack!(デジタルモグラたた…

99.HSPでゲーム&ウォッチのパラシュートを作ろう その2

まずは恒例の切り出し作業から。 今回はそこそこ綺麗な画像があり、それを元にサクサク切り出していく。大きく分けるとこんな感じ。 筐体 セロファン部 救命ボート スカイダイバー(4カ所分) 泳ぐサメ(ミス時の表示と兼用) ミス時のスカイダイバー ミス…

98.HSPでゲーム&ウォッチのパラシュートを作ろう その1

ドット絵を描くのがしんどくなったwし、友人からのリクエストもあって、同時進行でゲーム&ウォッチの「パラシュート」も作ることにした。ヘリコプターから、どんどんスカイダイバーが落ちてくる。救命ボートで受け止めないと、サメの餌食!基本は「ファイ…

96.HSPでゲームを作ろう:ゲーム電卓風モグラたたき(仮称)

HSPでの3作目は、某電卓メーカーのゲーム電卓風モグラたたきを作ることにした。某ゲーム電卓で、一番に思いつくのは数字インベーダーなのだが、それよりも熱中して遊んだゲーム電卓があった。 以前、思い出のゲームとしても紹介しているこれ。 coro3.hatenab…

95.HSPでゲームを作ってみて

2作ほどHSPでプログラムした感想などをまとめてみる。まず、こんなに手軽にWindowsで動くアプリが作れることに感動。 仕事でVBやVC#を使って、簡単なプログラムを作ることはあるが、フォームを置いて、ボタンを置いて、ラベルの名前をつけて、イベントごとに…

94.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その12

最後はおまけ。 Windowsで開発していながら、Windowsで動くexeファイルの生成を一度もしたことがなかったので、練習がてらexe化にチャレンジした。exe化するだけなら簡単。スクリプトエディタで、「実行ファイル自動作成」のメニューを選ぶだけ。 しかし、そ…

93.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その11

開発中にHSP3DishでAndroidのアプリに変換して、見栄えや操作感を試していたのだが、途中から起動せずに落ちるようになってしまった。 画像ファイルをassetフォルダに入れてないときに落ちていたので、何度も確認してassetフォルダに置いてみたがダメ。 少し…

92.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その10

今回は完全に後回しにした、音とバイブレーション関係を作る。 鳴らす音は、4つ。 工具が落ちる音 作業員がドアに入った音 ミス音 ミスクリア音 工具が落ちる音は5列分いるが、同じwavファイルをmmloadで読み込むときに、IDを別々に振ることで対応した。 ;BG…

91.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その9

次はハイスコアの記録処理を作る。 外部ファイルの読み込み、書き込みの練習として、ハイスコアの記録を題材にした。テキストファイルに、1行ずつゲームモードごとの点数を書き込んでおき、それを読み込んで、ハイスコアの配列に入れるようにしてみた。notes…

90.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その8

次はミスクリアの処理を作るミスクリアは200点と500点に達した時に、ミスがあればクリアされる。ミスしていなければ、そのままゲーム続行。スコアが200(500)点に達するのは、工具の落下と、事務所に駆け込んだときの2パターンある。 なので、「オクトパス…

89.HSPでゲーム&ウォッチのヘルメットを作ろう その7

次はGAME AとGAME Bの選択を作る。今までの再現シリーズは、いきなりスタートしていたし、GAMEの違いは作っていない。 そこで今回は筐体画像の「GAME A」と「GAME B」のボタンの部分をタッチしてもらうようにした。ただ、ボタンを押してもらうのがわからない…