“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

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151.HSPでゲームを作ろう:技術研究 データベースを使ってみる その2

さて、サンプルプログラムの動きは分かったので、次は培養臼のハイスコア記録処理を考える。とりあえずハイスコア記録用のテーブル構成をこんな感じにした。 テーブル:scorelist カラム インデックス:ID(プライマリーキー、自動でカウントアップ) スコア…

150.HSPでゲームを作ろう:技術研究 データベースを使ってみる その1

培養臼のエクストラバージョンでは、ハイスコアをランキング形式で記録できる機能を作ろうと思っている。 テキストで管理すると、並べ替えが面倒なので、データベースを使いたい。「SQLite」というデータベースなら、HSP3から操作するための拡張モジュールsq…

149.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その26

ラストはおまけ。 ↓のエントリーで書いた、ポーズ機能を作り直した話を少々。 coro3.hatenablog.jpこの時の実現方法は、ポーズキーを押したら、gosubでポーズルーチンに飛ばし、無限ループにして、次にポーズキーが押されるまで、元の処理にreturnしないとい…

148.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その25

前回の続き。 ということで、自ウィンドウがアクティブじゃないときにキースキャンをしないフラグ設定すれば終わりじゃん!と思ったら、getkeyにそんなフラグはないのね…(できるなら誰か教えて偉い人w)幸い、アクティブなウィンドウIDを取得することができ…

147.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その24

コンティニューとステージ練習機能を追加したところで、コンテストは締切になった。 今年は複数の方からの評価とコメントをいただけた。ありがたい。基本的に遊んだ感想や、改善点についてだったのだが、気になったのが、非アクティブウィンドウ時にもキー操…

さらばATOK

昔のパソコンは、日本語の入力をするのがすごく面倒だった。 今みたいに文章で入力するのではなく、漢字変換は一文字ずつの単漢字変換だった。 ワープロソフトを購入すれば、連文節変換という今の変換方式に近いものになったが、普段のプログラミングで日本…

146.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その23

思いのほか早くコンティニュー機能を作れたので、ステージ練習機能の作成に取り掛かった。 とりあえず思いついた仕様はこれ。 選択したステージが終わったらゲームオーバー 本編で進んだステージまでしか選べない ボーナスステージは対象外(ボーナスステー…

145.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その22

新年あけましておめでとうございます。 今年もHSP3で、アラフィフの趣味プログラムを続けていきますので、どうぞよろしくお願い致します。さて、昨年からの続き。コンテストに応募した後に、新たな機能を作るようにした。 ・コンティニュー機能 ・ステージ練…

144.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その21

無事、HSPプログラムコンテストに応募して、友人たちにも完成版を遊んでもらうことにした。 友人たちは既にプロト版をテストしてもらっていたので、すんなり受け入れてもらったのだけど、他の人にはそうはいかなかった。もともとシューティングゲーム好きな…

143.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その20

いよいよゲーム全体が出来上がってきた。ただ、全面クリアしたときにどうするかを決めかねていた。 初めは単純にALL CLEAR!と表示して終わりにするつもりだったのだが、なんとも味気ない。 そこで、簡単なエンディングを作ることにした。といっても、スタッ…

142.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その19

ゲームの大枠がほぼ出来上がったので、テストプレイをして難易度や、各ステージの設定を変更する作業を行った。 大体長くて1ステージ5分弱。それが全11ステージ+ボーナスステージなので、そこそこのプレイ時間を強いられる。 そこで、休憩ができないことに気…

2022年のHSPプログラムコンテストも、参加賞でした

HSPプログラムコンテスト2022ですが、12/1に結果が発表されました。 HSPプログラムコンテスト2022 入賞作品詳細はい。今年も参加賞でした。今年作った「培養臼」は、去年作った「Digi Mole Attack!」よりも、大幅に完成度もゲーム性も高めることが出来たと思…

141.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その18

前回は、背景色をgmulcolor命令で変えてバリエーションを作った。ふと、ぼわーっと明るさも変えてみたいなと思った。 これも、gmulcolor命令を使えばできそうなことはすぐにわかった。RGB値を足したり引いたりするのを周期的に行えばよい。 この周期的に繰り…

140.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その17

いよいよ完成というところに近づいたところで、追加のアイデアが続々出てきた。 まずは背景。当たり障りないブルーの背景画像をGIMPで作って、止め絵にしていたのだけど、ふとステージごとに色を変えて雰囲気を変えたいと思った。 画像を複数作ってもよかっ…

139.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その16

ボーナスステージを作り終えたので、ゲーム本体ではなく、タイトル画面などの周りの部分の作成 に取り掛かることにした。まずタイトル画面から。 多少なりとも動きを付けたいなと思ったが、まだそのあたりグラフィックの準備もうまくできないし、HSPのグラフ…

138.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その15

次は、ボーナスステージについて。 このゲームのアイデアを思いついたときは、細胞を膨らませて育てるステージだけにしようと思っていたのだが、途中に全部の細胞を破壊させる真逆のステージがあってもいいなと思い作ってみた。 CSVにフラグを持たせることで…

137.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その14

細胞の動きの続き。前回は、出現位置と方向を設定できるようにした。 今回は、細胞が自分に寄ってくる追尾の動きについて。といっても、すでに標準スプライト機能の勉強を始めた時に作った、某キューブなプログラムでも使っている、es_aim命令で簡単に実現で…

136.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その13

無事コンテストにも応募できたので、途中で止めていた開発の過程を書いて行こうと思う。ってほとんど読まれてないけどw 前回はCSVデータを読み込んで、ステージごとの各種データを変更できるところまで書いてきた。ここまでくると、ゲームの骨格は出来上がっ…

135.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か→培養臼(BAIOUS) その12

今年のHSPプログラムコンテストにも応募できたので、お披露目おば。youtu.beタイトルは、培養臼(BAIOUS)。 自機は培養液発射装置を搭載した「ビックシリンジャー」。細胞に培養液を当てて増殖させるのが目的のゲームです。 と、いろいろと某K社のニオイが…

134.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その11

BGMをどうするか。自動作曲ツールのものを使おうか悩んでいたが、フリーのBGMサイトにある音源を使うことにした。 自動作曲ツールでは、それっぽいものが出来上がっては来るけど、変な音階だったり、転調があったりと、イマイチな面もあった。 そもそも自分…

133.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その10

この記事を書いている時点で、コンテストの締め切りまであと2か月。 とりあえず、作成の状況を少しだけ。ゲーム本体:ほぼ内容は完成。あとはステージ数やバランスを調整する グラフィック:自機のドット絵が完成せず… タイトル周り:50%程度完成。 BGM・SE…

132.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その9

ステージごとの設定をどうするか。 BASICでいうところの、READ~DATA文が使えるとよいのだが、HSP3には無い。 量が少なければ、配列変数に初期値を代入するソースをゴリゴリと書けばいいけど、視認性も悪いし、何より書き換えるのが面倒。もともと、配列の初…

131.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その8

さらに前回の続き。 特定のビットに対して、値をセットする関数を作る。こっちはちょっと面倒だった。 単純に考えると、特定のビットだけを0にして、そのビットとの和(OR)を取ればいいと思った。 まず、取得と同じ要領でマスクを作って、全ビットを反転。…

3周年!

このブログも、3周年を迎えることができました♪ 半ばHSP3でのプログラム日記になりつつありますが、プログラム欲が続きそうなので、4周年を目指してのんびりマイペースで書いて行きます。 今後とも、ご愛読をよろしくお願い致します。

130.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その7

前回の続き。 1つの数字から指定した範囲のビットを抜き出したり、上書きしなくてはならないのだが、いちいち処理を書いていては大変。昔ならGOSUBで処理を飛ばして、値を直接書き換えるのだろうけど、そうすると、全くつぶしが利かないプログラムになってし…

129.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その6

ここまで、やりたいアイデアの大半を実現できた。 さらに一歩進めるために、細胞のスプライト1つずつに対して、情報を管理しなくてはならない。配列変数で管理するのは、少々面倒。画面外にでたり、破壊された細胞のスプライト番号は、再利用されることが前…

128.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その5

細胞を出現させて、ショットとの当たり判定を行って、拡大して爆発させる(消す)ところまでできたので、次は、アイデアの核となる、細胞の吸着処理を作る。アイデアとかたいそうなことを書いたけど、プロトタイプで作った某キューブラッシュと同じ。 細胞が…

127.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その4

ここで余談を。細胞を撃つと徐々に膨れて爆発するということを再現するために、弾が当たったら、今の拡大率を取得して、それに10%ずつ加算してやろうと考えていた。 実際に処理を作ってみたのだが、うまく行かない。弾が当たった細胞スプライトの、現在の拡…

126.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その3

次は敵の動きを作ってみる。 敵は、沙羅曼蛇などに出てくる、撃つと膨らみ、最後には爆発する細胞をモチーフにする。絵がないと始まらないので、まずはEDGE(否ブラウザ)でドット絵をかいた。 膨らむ→縮むを表現するため、簡単ではあるが2パターンのアニメ…

125.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その2

通常のショット処理ができたので、続けて、いろんな種類のショットを作ることにした。 某グラディウスシリーズのショット系を実装する。大体、こんな感じ。 NORMAL 前方 DOUBLE 前方+前方斜め上 TAIL GUN 前方+後方 VERTICAL 前方+上方 DOWN DOUBLE 前方…