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標準スプライトの学習を兼ねて作ったのが、あれっぽいあれwだったのは、「シューティングゲームっぽい何か」を作るアイデアが浮かんだからだった。 アイデアの大筋から、細かな仕様を固めて作る前に、シューティングゲームの基礎である、自機の移動と自弾の…
BASICなら、たいてい音楽を演奏するPLAY命令があり、その音楽を記述する言語がMML(Music Macro Language)だった。 ドレミファソラシを、C D E F G A B で表し、オクターブや音量、長さなどは、記号+数字で記述する。HSPには、MMLを演奏する命令はなく、別…
ゲームウォッチぐらいなら、キーボードだけで操作しても問題ないけど、シューティングゲームやアクションゲームを作るときは、ジョイスティックにも対応させたい。 HSP3では、標準モジュールでジョイスティックに対応するものがあるのだが、いかんせん使い方…
初めは、プログラミングガイドを読んでいたが、PCの画面で読んでもイマイチ頭に入ってこない。なので、サンプルシューティングゲーム「マジカル タマホーキ」のソースをプリントアウトして、何の処理をしているかメモを取りながら勉強した。年齢的なものもあ…
標準スプライト機能のマニュアルも用意されている。 www.onionsoft.net これと、スプライト機能を使用した、サンプルシューティングゲーム「マジカルタマホーキ」のソースが公開されたので、参考にする。 珠音ちゃんサンプルゲーム マジカルタマホーキまずは…
2022年のHSPコンテストにも、応募したいなと思い、ネタをいくつか検討中。 そのうちの一つを作るために、技術研究としていくつかやってみる。 まずは、2Dスプライト機能を使ってみる。スプライトといえば、自分の知識の中ではMSXの物だけ。 このブログでも、…
最後は音や、ミスクリアの処理追加、ハイスコアの記録など。 ミスクリア処理、ハイスコア処理は、ほぼヘルメットのプログラムのまま使えるので流用して完了。音については、以前MIDIで作ってWAVに変換したファイルを読み込むと、なぜかアプリが落ちてしまっ…
前回の続き。 通行人のパターンは、前回作ったパターンシートを参考にした。 これを10か所分ごとに区切って、バッファに足す数をパターンを考えた。 通行人の人数ごとにパターンをいくつか出して、その内の1つを選んで、バッファに足すようにしてみた。パタ…
通行人の出現フレーム数のデータを準備せずに、パターンを発生させるロジックを考えてみた。今までは、どのタイミングで通行人を1人追加すればよいのかと考えていた。 結局、適切なロジックを思いつくことができず、出現するフレーム数のデータを用意して、…
通行人の出現パターンをどうやって作るかの前に、移動処理と判定処理を作ってしまう。 パターンは、とりあえずダミーにする。今回も通行人の位置はビットで管理して、シフト演算で進める。 そして、消えた後の判定は不要なので、右シフトで消えてもらうよう…
ミスターマンホールの移動から、作成開始。といってもやることは、今まで作ったヘルメットなどのソースから、タッチパネル処理をコピペしてきて、if文はBASIC!のソースから座標のコピー、調整するぐらい。 あとは、Windowsでもプレイがしやすいように、移動…
「マンホール」の再作成は、恒例の画像の準備から。 すでに切り出ししている画像があるが、celload、celldivで使うために、筐体およびセロファン部以外は切り出し直す。画像として必要なのはこれだけ。 Mr.マンホール(4パターン) 通行人(上下10パターン)…
BASIC! で再現した「マンホール」。 それなりに楽しみながらプログラムして、自己満足度は高かった。coro3.hatenablog.jpただ、適当に作り始めたので、やっていなかったことが多い。前回やってなかったこと 通行人のグラフィック、落下時のグラフィックを全…
前回の続き。 天気予報をテキストで提供してくれるwttr.inから、JSONフォーマットで天気情報を取得して、天気予報の情報を抜き出すことを目標に、試行錯誤を開始。ちなみに、JSONフォーマットってなに?っていうのは、こちらで。 インターネット用語1分解説…
次のゲーム&ウォッチ再現に取り掛かる前に、別のオリジナルゲームを作るための元ネタというか、技術研究をやっていこうと思う。 そのうちの1つが、HTTPアクセス。ネットの特定のページの情報をHTMLの中から拾い出して、使いたいと思っている。HSP3.6自体には…
HSPコンテストに応募するのはいいが、誰もAndroid専用アプリを応募していない。 運営さんにメールで問い合わせると、apkファイルと説明書きのテキストファイルでも応募可能ということだった。 ただ、いろんな人に見てもらうならWindowsで動くプログラムも付…
2022年最初のエントリーです。今年もよろしくお願いします。ゲーム部分は形になってきたものの、HSPコンテストに応募するためには、このままじゃあまりに不親切。 せめてタイトルとルール説明画面はしっかり作らないとと思い、取り掛かった。タイトル画面は…
後は、調整や細かいところを作っていく。まずは、ミスクリアの処理。パラシュートも200点、500点でミスしていた分がクリアされる。 これはヘルメットのソースの判定条件を変えてやるだけで、そのまま動いた。次はアニメーション。パラシュートでも、一定期間…
モグラの出現タイミングに関するロジックの全面作り直しを開始した。 前回洗い出したタイミングを元に、ステータスで管理することにした。 ステータスごとに何カウント分回すかを決めておいて、0になったり、モグラをたたいたりしたタイミングでステータスを…
いよいよ再現のキモ、GAME Bのスカイダイバーの処理を作る。もう一度整理すると、GAME Bでは、一番右端のラインで、ヤシの木に引っかかるギミックがある。 そして、プラプラと左右に揺れて、適当なタイミングで元のラインに戻ってくる。当然キャッチできなけ…
試行錯誤しながら作って、何とか形になったのだが、モグラの出現に違和感を感じていた。今までのゲームウォッチ再現シリーズと同じく、ゲーム内でカウンタを回して、特定のカウント数を経過したらモグラを出現させる、ミス判定をするという処理にしていたが…
スカイダイバーのキャッチとミスの判定を作ってゲームの形にする。3ラインの落下パターンがそれぞれ違うので、キャッチした、着水した(=ミス)を判定する値も変わる。 ポジション数を配列で管理したので、その値を使って計算した値を使うことにした。救助…
実際のゲーム部の実装に入る。 ググったり、youtubeにある動画を見ながら、ルールの確認が大方できた。 通常モグラと数字モグラは1レベルごとに16匹出現。 モグラを一回たたけば40点。通常モグラ+数字モグラで80点。 連続して通常モグラを5匹退治すると、親…
次はスカイダイバーの落下処理を作成する。 落下ラインは、3つ+1。プラス1は、GAME Bだけに発生する、右端のヤシの木にぶら下がってしまうライン。1ゲームサイクルごとに、1ラインが動き、そのライン内のスカイダイバーは同時に1コマ進める。 なので、こちら…
ドット絵を描くスキルが上がるのを待っていたら、いつまでも本編を作れないww とりあえずくそダサいw、ダミーの絵を作成した。それでプログラムを先に作っていきながら、ドット絵は修正していく。そして、正式名称を、Digi Mole Attack!(デジタルモグラたた…
まずは恒例の切り出し作業から。 今回はそこそこ綺麗な画像があり、それを元にサクサク切り出していく。大きく分けるとこんな感じ。 筐体 セロファン部 救命ボート スカイダイバー(4カ所分) 泳ぐサメ(ミス時の表示と兼用) ミス時のスカイダイバー ミス…
ドット絵を描くのがしんどくなったwし、友人からのリクエストもあって、同時進行でゲーム&ウォッチの「パラシュート」も作ることにした。ヘリコプターから、どんどんスカイダイバーが落ちてくる。救命ボートで受け止めないと、サメの餌食!基本は「ファイ…
モグラたたきを作るにあたって、今までのゲーム&ウォッチ再現シリーズと違い、画像は自分で用意しないといけない。BASIC!でゲームを作り始めたころから、オリジナルのゲームを作るなら、ドット絵を描かなきゃと、こんな本を買っていた。◆ドット絵教室 描け…
HSPでの3作目は、某電卓メーカーのゲーム電卓風モグラたたきを作ることにした。某ゲーム電卓で、一番に思いつくのは数字インベーダーなのだが、それよりも熱中して遊んだゲーム電卓があった。 以前、思い出のゲームとしても紹介しているこれ。 coro3.hatenab…
2作ほどHSPでプログラムした感想などをまとめてみる。まず、こんなに手軽にWindowsで動くアプリが作れることに感動。 仕事でVBやVC#を使って、簡単なプログラムを作ることはあるが、フォームを置いて、ボタンを置いて、ラベルの名前をつけて、イベントごとに…