“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

2023-01-01から1年間の記事一覧

163.HSPでゲームを作ろう:技術研究 標準スプライトのマップ表示を使ってみる その2

標準スプライトのマップ表示機能の続き。 マップの表示ができたら、スクロールさせてみる。 といっても、ほぼ自動でやってくれる。前回のエントリーで書いたes_putbg命令で、指定するX,Y座標が、es_bgmap命令で定義したマップの表示範囲を超えると、自動的に…

162.HSPでゲームを作ろう:技術研究 標準スプライトのマップ表示を使ってみる その1

培養臼Exの作成は、いったん横に置いて、新作のための技術研究に戻ることにした。 標準スプライトのマップ表示機能を使ってみる。 RPGのフィールド画面のようにマップを構成するチップを敷き詰めて、それを表示できるようにするための機能(と解釈)。地面や…

161.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その8

キーコンフィグ機能の作成に取り掛かったのだが、これが難儀している(現在進行形…)PAD設定さんには、設定を変更するためのサンプルアプリが付属している。 2022年のコンテスト時点では、オプション機能の実装が間に合わなかったので、このアプリを同梱して…

160.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その7

次はオプション機能で設定した、BGMとSEの音量を、適用できるように修正した。通常のHSP3では、mmplay命令で音量は調整できないのだが、Dishであれば、mmvol命令で音量を調節できる。 ただし、ボリュームは、-1000が最小で、0が最大となる相対値での指定にな…

159.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その6

次はオプション機能を作る。やりたいのはこれ。 ・キーコンフィグ(ジョイスティックのみ) ・BGM/SEの音量調整 ・フルスクリーンモードの切り替えまずは簡単なところから、音量調整とフルスクリーンモードの切り替えを作った。タイトル画面は、KEY ASSIGN …

思い出のゲーム達:42.グラディウス外伝(コナミ)

今回の思い出のゲームは、プレイステーションの「グラディウス外伝」。www.youtube.comプレステで発売された、オリジナルのグラディウスシリーズ。 難易度もそれほど高くなく、グラIIライクな印象だった。グラIIでは、自機はビックバイパーで、装備を1~4番…

158.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その5

次はゲームシステムの微調整を行う。 コンテストのコメントにあったのが、現在の占有率の表示と、残りの細胞の個数の表示が欲しいというもの。個人的には、そういう表示がない方がスリリングだ!と思っていたのだけど、なんでゲームオーバーになったのか分か…

思い出のゲーム達:41.テーカンワールドカップ(テーカン)

今回の思い出のゲームは、テーカン(現コーエーテクモゲームス)の「テーカンワールドカップ」。www.youtube.comまず、このメーカーを知らないという人が多いと思うけど、今のコーエーテクモゲームスのこと。テーカン→テクモ→コーエーテクモゲームスになった…

157.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その4

ランキング表示を作るときに、ちょっと困ったのが、文字の桁数揃え。 数字の桁なら、strf命令を使えばよいのだけど、文字列には使えない。そこで考えるのは、昔々のBASIC世代の命令である、LEFT$、RIGHT$、MID$の御三家w HSP3はBASIC風なので、同じ命令があ…

思い出のゲーム達:40.デイトナUSA(セガ)

今回の思い出のゲームは、体感レースゲームの「デイトナUSA」。www.youtube.comポリゴンによるレースゲームは、セガのバーチャレーシング、ナムコのウイニングランが登場していたが、どちらもソリッドで荒いポリゴン表示。 いわゆるカクカクな画面だった。そ…

156.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その3

次は、プレイ後にランクインしたときの、ネームエントリー処理を作る。 すでに配列変数にトップ10のスコアは格納済みなので、10位以内に入る、イコール配列の一番末尾のスコアを超えていればランクインとなる。 ゲームオーバー時に、こんな判定処理を追加し…

思い出のゲーム達:39.パロディウス(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSXの「パロディウス」。www.youtube.com「パロディウスだ!」では、なく、「パロディウス」なのよね。 これがAC版の「パロディウスだ!」の元ネタになったMSX版。 悪ふざけで気晴らしに作ったという、ウソかホントかわからない代物…

155.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その2

データベースの準備が出来たので、ランキングの表示処理から作成に取り掛かった。 トップ10のランキングの取得は、データベースの有無確認と一緒の処理で行った。 これも、ほぼテストしたときと同じ処理。 ;ハイスコア上位10位までを取得して配列に保存 sql_…

思い出のゲーム達:38.R360(セガ)

今回の思い出のゲームは、アーケードゲームの「R360」。www.youtube.comバブル当時のセガ。ほんとに頭おかしかった(誉め言葉)。体感ゲーム機はいろいろあったけど、「体感」の部分がより過激になっていっていた。アフターバーナーIIのダブルクレイドル筐体…

154.HSPでゲームを作ろう:培養臼Ex その1

データベースを使用する目途も付いたので、培養臼 エクストラバージョン(培養臼Ex)の作成に取り掛かることにした。 まずは、ハイスコアランキングの作成からスタート。データベース周りは、SQLiteのテストのエントリーで書いた通り。 coro3.hatenablog.jp …

思い出のゲーム達:37.イース/イースII MSX2版(日本ファルコム)

今回の思い出のゲームは、MSX2の「イース」と「イースII」。www.youtube.com解説不要といってもよい、日本ファルコムのアクションRPGのレジェンド。 主人公のアドルとの冒険はここから始まった。 アクションRPGは、イース以前にも、同じファルコムでドラスレ…

153.HSPでゲームを作ろう:技術研究 データベースを使ってみる その4

もう一つやらなきゃいけないことがあった。 ハイスコアリストは、新規登録のみで済むように出来たけど、コンフィグ設定を記憶させたいなら、更新が必要。更新するにはUPDATE文を使う。 UPDATE config SET clearstage=1 WHERE ID=1" コンフィグ設定は1レコー…

152.HSPでゲームを作ろう:技術研究 データベースを使ってみる その3

テーブルを作成したら、次はレコードを登録する。 これもsql_q命令でSQL文を実行するだけ。SQLでレコードを追加するには、INSERT文を使う。文法はSQLiteでも一般的な構文でよさそう。 INSERT INTO scorelist (score,score_name,stage,rec_date) VALUES (100,…

151.HSPでゲームを作ろう:技術研究 データベースを使ってみる その2

さて、サンプルプログラムの動きは分かったので、次は培養臼のハイスコア記録処理を考える。とりあえずハイスコア記録用のテーブル構成をこんな感じにした。 テーブル:scorelist カラム インデックス:ID(プライマリーキー、自動でカウントアップ) スコア…

150.HSPでゲームを作ろう:技術研究 データベースを使ってみる その1

培養臼のエクストラバージョンでは、ハイスコアをランキング形式で記録できる機能を作ろうと思っている。 テキストで管理すると、並べ替えが面倒なので、データベースを使いたい。「SQLite」というデータベースなら、HSP3から操作するための拡張モジュールsq…

149.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その26

ラストはおまけ。 ↓のエントリーで書いた、ポーズ機能を作り直した話を少々。 coro3.hatenablog.jpこの時の実現方法は、ポーズキーを押したら、gosubでポーズルーチンに飛ばし、無限ループにして、次にポーズキーが押されるまで、元の処理にreturnしないとい…

148.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その25

前回の続き。 ということで、自ウィンドウがアクティブじゃないときにキースキャンをしないフラグ設定すれば終わりじゃん!と思ったら、getkeyにそんなフラグはないのね…(できるなら誰か教えて偉い人w)幸い、アクティブなウィンドウIDを取得することができ…

147.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その24

コンティニューとステージ練習機能を追加したところで、コンテストは締切になった。 今年は複数の方からの評価とコメントをいただけた。ありがたい。基本的に遊んだ感想や、改善点についてだったのだが、気になったのが、非アクティブウィンドウ時にもキー操…

さらばATOK

昔のパソコンは、日本語の入力をするのがすごく面倒だった。 今みたいに文章で入力するのではなく、漢字変換は一文字ずつの単漢字変換だった。 ワープロソフトを購入すれば、連文節変換という今の変換方式に近いものになったが、普段のプログラミングで日本…

146.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その23

思いのほか早くコンティニュー機能を作れたので、ステージ練習機能の作成に取り掛かった。 とりあえず思いついた仕様はこれ。 選択したステージが終わったらゲームオーバー 本編で進んだステージまでしか選べない ボーナスステージは対象外(ボーナスステー…

145.HSPでゲームを作ろう:培養臼(BAIOUS) その22

新年あけましておめでとうございます。 今年もHSP3で、アラフィフの趣味プログラムを続けていきますので、どうぞよろしくお願い致します。さて、昨年からの続き。コンテストに応募した後に、新たな機能を作るようにした。 ・コンティニュー機能 ・ステージ練…