“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

思い出のゲーム達:33.シルフィード メガCD版(ゲームアーツ)

今回の思い出のゲームは、メガCDの「シルフィード」www.youtube.comゲームアーツといえば、「テグザー」と、この「シルフィード」だった。 とはいえ、現代ではなく、80年代、PC-88の時代。 当時88版シルフィードは、あこがれだった。 音声合成でしゃべるわ、…

思い出のゲーム達:32.バーチャレーシング メガドライブ版(セガ)

今回の思い出のゲームは、メガドライブ版の「バーチャレーシング」。www.youtube.comこいつの無茶なところwは、専用演算チップを載せて、メガドライブでポリゴンを表示させたことかな。 同じようなことはスーパーファミコンでも、FXチップという特殊チップを…

134.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その11

BGMをどうするか。自動作曲ツールのものを使おうか悩んでいたが、フリーのBGMサイトにある音源を使うことにした。 自動作曲ツールでは、それっぽいものが出来上がっては来るけど、変な音階だったり、転調があったりと、イマイチな面もあった。 そもそも自分…

思い出のゲーム達:31.テトリス ゲームボーイ版(任天堂)

今回の思い出のゲームは、ゲームボーイの「テトリス」。www.youtube.com全く持って説明不要な、世界的パズルゲームのGB版。 パソコン版テトリスで遊んだことはあったが、もっさりしているし、そこまでハマらなかった。このGB版のどこがよかったかというと、…

133.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その10

この記事を書いている時点で、コンテストの締め切りまであと2か月。 とりあえず、作成の状況を少しだけ。ゲーム本体:ほぼ内容は完成。あとはステージ数やバランスを調整する グラフィック:自機のドット絵が完成せず… タイトル周り:50%程度完成。 BGM・SE…

思い出のゲーム達:30.魔城伝説II ガリウスの迷宮(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSXの「魔城伝説II ガリウスの迷宮」。www.youtube.com以前、紹介したシューティングゲーム、「魔城伝説」の続編なのだが… coro3.hatenablog.jp続編はなんとアクションRPGだった。 主人公ポポロンは、前作で助け出したアフロディテ…

思い出のゲーム達:29.スーパーレイドック(T&Eソフト)

今回の思い出のゲームは、MSXの「スーパーレイドック」。www.youtube.com今まではどちらかというと、面白かったゲームを中心に紹介してきたのだが、今回は残念だったタイトルを紹介する。MSX2が発売されたときに、止め絵ではあるものの、MSX1とは違う激烈に…

132.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その9

ステージごとの設定をどうするか。 BASICでいうところの、READ~DATA文が使えるとよいのだが、HSP3には無い。 量が少なければ、配列変数に初期値を代入するソースをゴリゴリと書けばいいけど、視認性も悪いし、何より書き換えるのが面倒。もともと、配列の初…

思い出のゲーム達:28.夢大陸アドベンチャー(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSXの「夢大陸アドベンチャー」。www.youtube.comファミコンでも発売されていた、ペンギンが主役のゲーム「けっきょく南極大冒険」の続編。 氷の大陸をクレバスに落ちないようにタイミングよくジャンプして避けて、ゴールするのがメ…

131.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その8

さらに前回の続き。 特定のビットに対して、値をセットする関数を作る。こっちはちょっと面倒だった。 単純に考えると、特定のビットだけを0にして、そのビットとの和(OR)を取ればいいと思った。 まず、取得と同じ要領でマスクを作って、全ビットを反転。…

3周年!

このブログも、3周年を迎えることができました♪ 半ばHSP3でのプログラム日記になりつつありますが、プログラム欲が続きそうなので、4周年を目指してのんびりマイペースで書いて行きます。 今後とも、ご愛読をよろしくお願い致します。

思い出のゲーム達:27.ソルフィース メガCD版(ウルフチーム)

今回の思い出のゲームは、メガCDの「ソルフィース」。www.youtube.com以前記事にも書いた、わがバイブルのベーマガ。毎月多数のゲームプログラムが掲載されるのだが、すでに一線を退いたパソコンのプログラムも載っていた。 そんな中、当時すでにでもレトロ…

130.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その7

前回の続き。 1つの数字から指定した範囲のビットを抜き出したり、上書きしなくてはならないのだが、いちいち処理を書いていては大変。昔ならGOSUBで処理を飛ばして、値を直接書き換えるのだろうけど、そうすると、全くつぶしが利かないプログラムになってし…

思い出のゲーム達:26.ソニック・ザ・ヘッジホッグ(セガ)

今回の思い出のゲームは、メガドライブの「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」。www.youtube.com任天堂のマリオと並んで、セガの顔として有名になった、青いハリネズミ、ソニックの第1作目。 発売前の雑誌の記事を読んで、面白そうだと直感できるほどだった。ソニ…

129.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その6

ここまで、やりたいアイデアの大半を実現できた。 さらに一歩進めるために、細胞のスプライト1つずつに対して、情報を管理しなくてはならない。配列変数で管理するのは、少々面倒。画面外にでたり、破壊された細胞のスプライト番号は、再利用されることが前…

思い出のゲーム達:25.コナミのピンポン(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSXの「コナミのピンポン」。www.youtube.com卓球ブームなんてなかった、1985年に発売されたこのゲーム。 テニスゲームなら、プレイヤーが表示されるのだが、このゲーム、手首とラケットだけしか表示されないのだ。 宙に浮いた手首…

128.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その5

細胞を出現させて、ショットとの当たり判定を行って、拡大して爆発させる(消す)ところまでできたので、次は、アイデアの核となる、細胞の吸着処理を作る。アイデアとかたいそうなことを書いたけど、プロトタイプで作った某キューブラッシュと同じ。 細胞が…

思い出のゲーム達:24.スペースマンボウ(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSXの「スペースマンボウ」。www.youtube.comこのゲームは、コナミ初のMSX2/MSX2+専用シューティングであり、最後のシューティングゲームになった。タイトルは、若干コミカルなものを連想させるが、内容は正統派シューティングゲー…

127.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その4

ここで余談を。細胞を撃つと徐々に膨れて爆発するということを再現するために、弾が当たったら、今の拡大率を取得して、それに10%ずつ加算してやろうと考えていた。 実際に処理を作ってみたのだが、うまく行かない。弾が当たった細胞スプライトの、現在の拡…

126.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その3

次は敵の動きを作ってみる。 敵は、沙羅曼蛇などに出てくる、撃つと膨らみ、最後には爆発する細胞をモチーフにする。絵がないと始まらないので、まずはEDGE(否ブラウザ)でドット絵をかいた。 膨らむ→縮むを表現するため、簡単ではあるが2パターンのアニメ…

思い出のゲーム達:23.ゴーファーの野望 エピソードII(コナミ)

今回の思い出のゲームは、MSX版のグラディウスII、「ゴーファーの野望 エピソードII」。www.youtube.comMSXには、アーケード版のグラディウスIIが出る前に、オリジナルの「グラディウス2」があったので、海外ではネメシス3扱い。 沙羅曼蛇の移植で味を占めた…

125.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その2

通常のショット処理ができたので、続けて、いろんな種類のショットを作ることにした。 某グラディウスシリーズのショット系を実装する。大体、こんな感じ。 NORMAL 前方 DOUBLE 前方+前方斜め上 TAIL GUN 前方+後方 VERTICAL 前方+上方 DOWN DOUBLE 前方…

思い出のゲーム達:22.ZANAC(ポニーキャニオン/コンパイル)

しばらく書いてなかった、思い出のゲーム達のコーナー。 思い入れがあるというより、インパクトがあったとか、クセがあったなーなど、引っかかるものがあったゲーム達を書いて行こうと思う。復帰第1弾は、MSXのZANAC(ザナック)。 www.youtube.com有名なの…

124.HSPでゲームを作ろう:シューティングゲームっぽい何か その1

標準スプライトの学習を兼ねて作ったのが、あれっぽいあれwだったのは、「シューティングゲームっぽい何か」を作るアイデアが浮かんだからだった。 アイデアの大筋から、細かな仕様を固めて作る前に、シューティングゲームの基礎である、自機の移動と自弾の…

123.HSPでゲームを作ろう:技術研究 MUCOM88でMMLを演奏しよう

BASICなら、たいてい音楽を演奏するPLAY命令があり、その音楽を記述する言語がMML(Music Macro Language)だった。 ドレミファソラシを、C D E F G A B で表し、オクターブや音量、長さなどは、記号+数字で記述する。HSPには、MMLを演奏する命令はなく、別…

122.HSPでゲームを作ろう:技術研究 ジョイスティックに対応しよう「PAD設定さん」

ゲームウォッチぐらいなら、キーボードだけで操作しても問題ないけど、シューティングゲームやアクションゲームを作るときは、ジョイスティックにも対応させたい。 HSP3では、標準モジュールでジョイスティックに対応するものがあるのだが、いかんせん使い方…

121.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その3

初めは、プログラミングガイドを読んでいたが、PCの画面で読んでもイマイチ頭に入ってこない。なので、サンプルシューティングゲーム「マジカル タマホーキ」のソースをプリントアウトして、何の処理をしているかメモを取りながら勉強した。年齢的なものもあ…

120.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その2

標準スプライト機能のマニュアルも用意されている。 www.onionsoft.net これと、スプライト機能を使用した、サンプルシューティングゲーム「マジカルタマホーキ」のソースが公開されたので、参考にする。 珠音ちゃんサンプルゲーム マジカルタマホーキまずは…

119.HSPでゲームを作ろう:技術研究 2Dスプライト機能 その1

2022年のHSPコンテストにも、応募したいなと思い、ネタをいくつか検討中。 そのうちの一つを作るために、技術研究としていくつかやってみる。 まずは、2Dスプライト機能を使ってみる。スプライトといえば、自分の知識の中ではMSXの物だけ。 このブログでも、…

118.HSPでゲーム&ウォッチのマンホールを作り直そう その7

最後は音や、ミスクリアの処理追加、ハイスコアの記録など。 ミスクリア処理、ハイスコア処理は、ほぼヘルメットのプログラムのまま使えるので流用して完了。音については、以前MIDIで作ってWAVに変換したファイルを読み込むと、なぜかアプリが落ちてしまっ…