“RUN” それは魔法の言葉

私とコンピュータの思い出を、だらだらと綴ります。最近はHSP3でのゲーム作り日記です

224.HSPでゲームを作ろう:オリジナルGW風ゲーム第2弾 その1

HSPプログラムコンテストに応募すべく、二作同時進行(というより気が向いた方ww)している。 もう一作は、今年もサメの可能性を魅せ付けるwオリジナルゲームウォッチ風ゲームを作っていく。大枠の構想は、数年前から考えていたので、必要な筐体の絵と、液晶…

223.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その10

たまねとりっぷ!の作成を再開する。 といっても、ジャンプアクションの基礎部分しかない、ハリボテアプリでしかないので、ゲームとしての体裁を整えていく。とりあえずやることリスト。 タイトル画面作成 ゲーム内容説明画面作成(兼チュートリアル) コン…

222.HSPプログラムコンテスト2024がやってきた。

hsp.tv さて、今年もこの時期になりました。 昨年のコンテストは、「竜巻鮫」が受賞するなど、自分としては出来過ぎでした。 coro3.hatenablog.jp今年も、2作品は応募できるようにと考えています。 1作は、ずっとプロトタイプを作ってきた「たまねとりっぷ!…

221.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その10

次はサウンド周り。 時間があれば、MUCOMで音を作ってwavにしたものを使おうと思ったけど、時間なしww 結局いつもと同じく、動画から拝借して、wavに加工。 ということで、これといって書くことなしww 音が出ると、とたんに本物っぽく見えるんだよねー。あと…

220.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その9

完全に後回しにしていた、スコア周りとサウンド関係を作っていく。 まずはスコア周り。スコアの加減算も細かい。 減算ってなに?ってところだけど、このモンスターパニック、1歩進むとプラス1点。1歩戻るとマイナス1点となる。 これは移動ルーチンに組み込め…

219.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その8

いよいよ第三階層、ガイコツとの闘いを作る。 まず、剣を取らないと、ガイコツは倒せない。 剣を取らずに右に進むと、ATTACKボタンを押しても、剣が出ず、ガイコツを攻撃できない。うん、芸が細かい。 ということで、剣を取ったかフラグを作らねばならない。…

218.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その7

第二階層のミイラ男の処理を作る。 ミイラ男自身は動かないが、爆弾を転がしてくる。 ジャンプして避けないと、そのまま一番下まで落とされて、爆発し、ミスになる。 1ループで転がす爆弾の数が増えていき、落ちるスピードも速くなっていく。 まずは、爆弾を…

5周年!

このブログも、5周年を迎えました。 完全にHSP3とゲーム制作過程のブログになっていますが、ブログを書くことで、プログラムを作るだけでなく、頭の整理、体操になっている気がしますw Googleデベロッパー登録したこともあり、出来れば年に1、2本はミニゲー…

217.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その6

第一階層、最後のモンスター、半魚人の動きを作る。 半魚人は、フランケンの腕と同じく、パターンが1→2→3→2→1→2、のように増減する。 これも配列に入れて、加算だけで増減するパターンに対応する。 半魚人の扱い、基本はドラキュラと一緒。 ミスは、最も上に…

216.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その5

次はドラキュラ。 ドラキュラの行動も基本は同じ。二段階のコウモリが表示され、ドラキュラに。そして消える。これが1ループ。 プレイ動画をよーく見ると、出現時の第一段階は、細かく点滅している。ここまで再現するかは後で考える。出現タイミングはランダ…

215.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その4

プレイヤーの移動処理を作ったので、いよいよモンスターの処理を作成していく。 まずは第一階層のフランケンシュタインから。説明書には、片腕3か所ずつ移動することは分かるが、細かいルールまでは分からない… youtubeの動画を漁っても、あまりよくわからな…

214.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その3

第一階層のモンスターの動きを作ろうと思ったが、フランケンシュタイン、ドラキュラ、半魚人と3キャラあるので、先にプレイヤーの移動とアクションを作ってしまうことにした。第二階層では、ジャンプボタンでジャンプする動作がある。ジャンプのキャラ変更は…

213.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その2

液晶とセロファンの切り出しに時間がかかったので、すぐに作成開始とはいかなかった。 任天堂製のゲーム&ウォッチと違い、液晶全点灯が無いだけでこれほど苦労するとは…それでもなんとか切り貼りしつつ作り始めることができるようになった。まずは、プレイ…

212.HSPでLCDゲームを再現しよう:モンスターパニック その1

新しいAndroidゲームのアイデアはあるのだけど、その前に友人からのリクエストもあった、エポック社の「モンスターパニック」を再現してみようと思う。 私自身は持っていなかったが、めちゃくちゃ面白くて、友達に借りて遊んだ記憶がある。 https://www.s40o…

211.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その9

ゲームをクリアする処理を作る。 最上階の旗だけ別の物にしておき、その旗をゲットした時点でクリアにする。チップの属性は、通常の旗と同じイベント属性ESMAP_ATTR_EVENTを付けておく。 旗と最上階の旗の違いは、チップNoの違いだけなので、旗を取得するロ…

210.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その8

マップの床を、乱数だけで生成すると、歯抜けだったり、バランスが悪い。見た目もあまりよくないw 「マンホール」の時と同じように、ある程度のパターンを準備しておいて、その中から選ぶ方法を検討した。coro3.hatenablog.jp今回も空白と床を0と1で表せる…

209.HSPでゲームを作ろう:たまねとりっぷ! その7

ゲームの次のギミックである、旗の回収部分を作る。といっても、標準スプライトに機能があるし、サンプルプログラムもあるので、簡単にできる!と思っていた…前回のエントリーで書いた通り、旗もマップの表示チップの1つとして定義して、マップ内に配置して…

208.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る→たまねとりっぷ! その6

ゲーム名を「たまねとりっぷ!(仮称)」と名付けた。何とか今年のコンテストに応募できるように形にしたい。マップデータの作成について考える。 複数面を準備してクリアしていくゲームにはしないので、ゲームスタート時に1つだけマップを作る。 ランダム性…

207.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その5

ゲーム本編に関する部分を作っていく。まずは、プレイヤーキャラの当たり判定を調整する。今回は、HSP3のサンプルプログラムで使用されていた画像を使っている。 プレイヤーキャラの珠音は64×128ドット。マップに使っているチップは、40x40ドット。そのため…

206.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その4

この手のゲームのキモといえる、ジャンプについて考える。 サンプルプログラムは、スペースキーを押したら、ジャンプする高さは一定。ジャンプ中も左右の入力によって移動できる。 使っているのは、es_gravity命令での重力設定と、ジャンプしたときにY移動値…

205.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その3

次はマップのスクロール。 マップのスクロールは、es_putbg命令で、マップを表示するXY座標を動的に変えることで実現できる。 coro3.hatenablog.jp今回はオートスクロールする中で、上に登っていくようなゲームデザインにしたい。表示するマップは、縦長の物…

204.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その2

続いて、マップの定義と表示のおさらい。マップは、普通にデータ構造を考えると、縦×横の2次元配列で作るのだが、標準スプライトのマップは、縦×横のチップ数だけ要素数を持つ、1次元配列を使う。 mapsx=20:mapsy=20 ; マップサイズ dim map,mapsx*mapsy ; …

203.HSPでゲームを作ろう:標準スプライトのマップ表示を使ってアクションゲームを作る その1

昨年は、標準スプライトのマップ機能を使って、スクロールするフィールドを探索するようなゲームの基礎部分をテスト作成していた。 coro3.hatenablog.jp coro3.hatenablog.jpそちらはちょっと置いといて、今年作る予定の、ジャンプアクションゲームに使えな…

202.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス→JSONフォーマットの操作 その2

前回の続き。 注意して取得したJSONを眺めてみると、要素が1つしかない配列になっているところが結構あったのだ。 そうすると、直接キー名を指定しても取得できない。何で気づけたかというと、Firefoxで見たときに、折りたたみができるブロック表示になった…

201.HSPでゲームを作ろう:技術研究 HTTPアクセス→JSONフォーマットの操作 その1

2023年のコンテストも終わり、2024年のコンテストも視野に入れつつ、次のゲームを作る準備を始めることにした。 まずは、2年前にうまくいかずに放置した、JSONフォーマットのデータ操作から。coro3.hatenablog.jpこの時は、hspinet.asをincludeして、httpinf…

200.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう 竜巻鮫

「Digi Mole Attack!」の公開がうまく行ったので、竜巻鮫にも広告を付けて公開することにした。 こちらは、横持ちにしてもらうアプリなので、バナー広告は表示せず、1ゲーム終わるごとに全面広告に切り替わるインタースティシャル広告を表示するようにした。…

199.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その9

アプリの公開申請して待つこと3日。審査が終わって、GooglePlayストアから、Digi Mole Attack! をダウンロードできるようになった。 公開するまでに、テスター20人、2週間テストが必要っていう制限は回避できていて、ホッとした。自分が作ったアプリが、この…

198.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その8

※今回のエントリーは、2023年12月末から、2024年1月初めごろの話です。Google Playに登録するためには、apkファイルではなく、aabファイルなるものを作らないといけないらしい。aabファイルの作成にも、HSP3Dish helperは対応済み。 公開するための秘密鍵(K…

197.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その7

いよいよ、今回のメインでもある、AdMobの広告表示を実装する。HSP3DishのAndroid向けマニュアルに書いてある通りに実装するだけなのだが、その前にAdMobのコンソールで、広告IDを取らなきゃならない。まずは、アプリを作成して、アプリIDを取得。 そのあと…

196.HSPで作ったAndroidアプリを公開しよう Digi Mole Attack改 その6

残りの修正は、駆け足で紹介していくw ボタンの判定 スタート画面のボタン機能を作っていく。 ボタンは数字キーを除くと、全部で4つ。 マニュアル表示 時刻/ハイスコア切替 ミュート スタートボタン ボタン自体を押したかどうかは、タッチ処理の中に座標判…